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《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

2012-08-23

    网易2012动作武侠新作《武魂》已正式开启不删档限号封测。在不断与玩家沟通并优化游戏的同时,开发组对产品品质和打击感的提升也从未停止。近日有消息指,《武魂》再次不惜功本,对游戏引擎下重手改造,让目前的引擎实现自我“进化”效果。并且已经成功嵌入国外最火的“Ragdoll”系统。

    图1:网易2012动作武侠新作《武魂》

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    Ragdoll,俗称“布娃娃”或“洋娃娃”系统,是目前最为流行的一种高级物理引擎系统,能够赋予物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果,如反向运动学、降落和重力、摩擦力及加速度等。Ragdoll系统是所有高端游戏引擎(如虚幻3、CryENGINE及Gamebryo等世界著名游戏引擎)必备的物理系统,也可以被单独抽离,编写进游戏公司自主研发的引擎中。

    据内部人员爆料称,《武魂》自主研发的AKengine引擎加入了Ragdoll系统后,整体战斗体验再次获得质的飞跃,尤其是打击感和动作反馈方面。比如角色受击后手脚的不同摆动动作;物体及人物高处坠落的重力加速度和摩擦力;建筑逐层剥落效果;物体递进型受击效果等都可以一一实现。数据显示,在加入Ragdoll系统后,《武魂》中角色的一次摔跤就产生了133个动作点,用简单的话来说就是:一切都跟真实无限接近。从下方工程图可以获得更直观的感受。

    图2:玩家肉眼可看到的npc模型

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    图3:Ragdoll系统绑定后的模型,每一根线条的交接点都可以承担独立的动作反馈

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    图4:npc一次受击后,Ragdoll系统计算出的模型崩溃状况

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    图5:二次受击后的模型崩溃状况,从图中可以看出仍有很多受击点可以工作,证明模型还有继续受击和碎裂的空间

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    尽管我们可以从很多游戏中发现Ragdoll系统的踪迹,但在国产2.5D游戏中,Ragdoll系统被运用的次数屈指可数。业内人士表示,普及的难处主要是技术嵌入及后期优化。物理引擎编写及嵌入难度极高,需要大量精细的工作。即使成功完成嵌入,后期的优化也是对技术员的极大考验,Ragdoll等物理引擎技术需要在1秒间进行最少千次运算,会对电脑CPU产生极大负荷导致FPS(画面帧数)降低,用玩家的话来说就是“卡爆了”。

    既要保证物理引擎的运作效果,又不能让玩家“卡爆”,没有强大的研发实力后盾是无法做到的。尤其像《武魂》这样,在开放了不删档测试后,再狠心从头来过优化产品,为的只是从细节处提高战斗体验,笔者只能说勇气可嘉。据悉武魂是丁磊亲自立项,并且重点关注的网易第一款动作网游产品。丁磊今年也多次强调网易会坚持创新和打造精品的研发策略。或许只有这样的天时地利,才为武魂的精细研发提供了强大的支持,让开发组自由的去追求那一次摔跤后的133个优化点,并且有勇气去不断审视产品,让它始终保持最高品质,去满足最挑剔的玩家。

    图6:《武魂》游戏截图

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    图7:《武魂》游戏截图

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

    图8:《武魂》游戏截图

《武魂》新战斗“玩细的”:133个动作表现1次摔跤

《武魂》产品介绍:
    《武魂》是网易全新推出的一款2.5D即时制动作武侠网游,游戏以唐朝江湖纷争为背景,将武林六大门派间的恩怨情仇呈现在玩家面前。
    游戏最特别之处是以动作游戏为标准,对游戏的操作和战斗系统进行全面升级,给予玩家更真实的战斗打击反馈效果和更自由的操作空间,彻底解决2.5D即时制游戏打击感不足和“站桩”打法的问题,旨在让玩家在景区级全高清场景中,感受高品质2.5D即时战斗带来的刺激和爽快。
    《武魂》在玩法设计上以公平竞技为核心理念,战场玩法和副本玩法兼备,竞技与休闲并重,更有多种成长方向任由玩家自由选择,是2012年最受玩家期待的2.5D即时制新作。