丁磊:武侠游戏不能只靠名著改编 武魂10月18日内测
2012-10-12
网易2012动作武侠网游力作《武魂》将于10月18日开启不删档开放内测,发布会今日在杭州举行,网易CEO丁磊先生携在线游戏事业部高层管理人员出席。《武魂》是网易首款动作武侠网游,采用双引擎技术研发,以逼真动作表现为基础,通过非锁定技能设计等方式提升玩家操作感受,带给玩家更真实刺激的战斗体验。
丁磊在会上透露,他对《武魂》的动作效果表现和操作体验最为关注,要求也极为苛刻,经过多次迭代测试,目前《武魂》的表现已经相当不错。未来将持续使用创新技术优化产品,并将以《武魂》开发组为试点设立“游戏动作指导”岗位,要用“动作电影”的标准来做动作游戏。
丁磊:互联网大佬的动作武侠梦
同为看着武侠小说长大的一代人,丁磊也有强烈的武侠情结。“我初二时就基本读完了几位武侠大家的名作,还是从书摊租回来,晚上躲在被窝里拿手电筒看的。”丁磊表示,从网易开始自己开发游戏的时候,就想做一款武侠游戏了,但是他对武侠游戏有自己的理解:“不是买武侠名著版权开发的游戏就叫武侠游戏,网易要做的是真正的武侠游戏——以高度还原的逼真动作表现为基础,让玩家在游戏中更好地展现操作实力,让战斗更真实刺激。”丁磊如此说,也如此行。
亲自立项紧跟开发 为动作武侠理念全力创新
“无动作,不武侠”是这些年来丁磊常挂嘴边的一句话,也是他对《武魂》开发组的核心要求。一方面是动作表现要逼真,无论角色还是怪物的动作设计,要给玩家更强的动作代入感;另一方面就是玩家的操作体验要真实,具体来说,就是“攻击判定”要准确,“受击反馈”要还原重力、加速度等真实物理效果。
丁磊表示,虽然《武魂》是一款2.5D游戏,但游戏中的角色、怪物、场景等美术资源,和引擎系统都是用3D技术来实现,在技术上和一般的3D游戏无异。有了这一技术基础,《武魂》中真实还原了“击水起浪”、“剑气破竹”这些经典的武侠桥段,带给玩家武侠电影般逼真的战斗感受;通过“锁定+无锁定”双模式操作、“门派+江湖”双技能系统、以及“一派双系” 门派设定三大独特系统赋予玩家更自由的操作空间,让玩家得以尽情展现操作实力,体验武侠中巅峰对决的快感。
在一年多的限号封测里,抢先体验《武魂》的玩家对产品有很高的评价,给了开发团队很强的信心。“武侠的灵魂,应该是动作,我相信这才是玩家所期待的武侠游戏。”丁磊说。
用动作电影的标准做动作游戏
网易一直秉承精品研发的理念,对于《武魂》这样的产品,丁磊的要求是“用动作电影的标准来做动作游戏”。对于目前的产品品质,丁磊认为还有提升的空间,他进一步透露,网易将以《武魂》为试点,尝试在开发组内正式设立“动作指导”这一专业岗位,专门负责游戏动作效果的设计和实现。这个岗位在电影行业中常见,但在游戏行业里是首创。丁磊还表示,将会外聘专业的电影动作指导作为顾问,进一步优化《武魂》的动作效果,目前已经和一些知名的电影金奖动作指导有过接触。在《武魂》上积累的经验和成熟模式,也会向网易的其他产品进行推广。
运营理念:更关注消费的平衡性
《武魂》将于10月18日开启不删档内测,关于游戏的更多信息,请留意后续的相关报道。