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PS20周年名作回忆录:SQUARE篇(下)

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网易游戏频道独家特辑,转载请保留此行并注明出处

不是写给SE拍肩社,也不是什么手游大厂。而是写给那个特立独行,出手即精品的代名词——SQUARE。

上期回顾:PS二十周年名作回忆录:SQUARE篇(上)

90年代的SQUARE,白金级大作“论斤称”毫不夸张。就拿上期回顾的97年来说,SQUARE该年度打鸡血般在PS上推出了13款新作(不算复刻重制类),其中白金级销量游戏竟达到4款——这是个相当惊人的比率。《FF7》、《沙加开拓者》、《FFT》、《陆行鸟迷宫》在日本轻松百万,其中《FF7》更是达到了三白金的销量。不仅是主流Title,连其他SQUARE进军格斗、射击类游戏的“实验性作品”也纷纷取得了不俗的成绩与口碑。

名利双收,春风得意的SQUARE,一时间设立众多子公司,全社提薪。那个时期SQUARE土豪到什么地步呢?它可以随手在夏威夷度假胜地火奴鲁鲁买下一块地,只为“小胡子”坂口博信开设特别工作室,专门开发3DCG。我们津津乐道的《FF8》、《寄生前夜》等经典CG,都是出自这个遍地棕榈的世外天堂。

坂口博信

SQUARE的全盛期,正是日本泡沫经济破灭不久的时期。尽管当时早已不再是“全东京的地价可以买下整个美国”的疯狂年代,但是经年累月的资产通货膨胀,令手握大量钞票的日本国民消费欲望丝毫没有减退。尤其是日本文化娱乐主流之一的游戏产业空前火爆。这也促使日本各个专业的顶尖人才齐聚于SQUARE这个梦幻般的游戏公司。不可多得的时代环境,成就了SQUARE,同时也将SQUARE引向深渊。

当时,即便是最乐观的日本企业,也能嗅到一丝破灭前的气息。但是SQUARE乘着日本经济这个巨大的过山车,却如同凯撒一样高歌猛进,任凭才能开花,不断开拓疆土,完全没有保存实力的意图,为它的杯具埋下种种伏线。事隔多年回头再看,对于SQUARE而言那究竟是最好的时代?还是最坏的时代呢?

那么,欢迎大家回来。请继续收看《PS二十周年名作回忆录:SQUARE篇(下)》。跟小编一起,回顾一代业界巨星幻灭前夕的辉煌。

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寄生前夜(ParasiteEve

1998年3月29日发售。通称PE。SQUARE又一个百万大作。受到当时大热的新类型游戏《生化危机》的影响,SQUARE首度尝试的恐怖游戏作品。但本作并非单纯跟风,而是将恐怖要素与SQUARE自家强项——RPG完美融合。

为了显得比B级片风格的生化危机“高端”,SQUARE特意选择了日本恐怖SF小说巨匠濑名秀明的《Parasite Eve》(第二届日本恐怖小说奖大奖得主)为原作,游戏仅继承了濑名秀明所创的以“线粒体觉醒”为中心严谨缜密的世界观,故事剧本则与原作完全不同,由日本转移到了美国纽约的曼哈顿——这正是SQUARE为“国际化”努力的一环。

PE最为人称道的,首先要数比FF7更上一层楼的美丽CG:圣诞雪夜下自由女神的不祥面影;繁荣而颓废的大都会;充满神秘气质的金发美女……PE片头CG一鸣惊人,用某玩友的话形容就是“忘记了呼吸”。拜其所赐,时至今日女主角Aya在玩家间的人气也根深蒂固。

此外不得不提的是本作配乐,是《街霸2》作曲而广为人知的下村阳子所担当,其曲风大多奔放而热情四溢。但,《PE》则是下村大神少有的压抑个人感情色彩的音乐创作,风格深邃阴暗但不乏细腻,殊不知反而铸就经典。剧中主题《Theme of AYA》以及片尾曲《Somnia Memorias》今日听来亦如初见般惊艳。

PE的战斗系统引入类似FF的ATB模式,但不同的是人物可以在战斗场景自由的跑位,大大加强了战斗的变数和乐趣。PS后期的SQUARE满分名作《放浪冒险谭》也借鉴发扬了这个优秀的战斗系统。

从PE开始,SQUARE对游戏“二周目”——即吸引玩家重复游戏的要素加以重视并充实。充满自由度的武器改造系统在多周目可以完全继承。而游戏最大的隐藏迷宫——77层的克莱斯勒大厦也只有二周目才能开启。该迷宫不能存盘,笔者一度历经辛苦爬上50层却被两只巨大蟑螂秒杀,从此对蟑螂留下心理阴影。

《PE1》高销量与高素质的背后,是其强大的主创团队:濑名秀明和下村阳子的作用自不用说,本作可是由坂口博信亲自操刀(而不是挂名)。剧本是《时空之轮》的导演时田贵司,人设是《FF7》的野村哲也,主美工则是坂口博信左右手的皆叶英夫。可惜的是,1999年的续作——《PE2》的制作班底,除野村哲也外全员大换血。不但没有把前作系统发扬光大,反而在盲目跟风《生化危机》的道路上越走越远,结果销量一落千丈。唯一比前作出色的,大概就是Aya洗澡的福利CG了。

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勇敢的剑士:武藏传(Brave Fencer Musashi

1998年7月16日发售,SQUARE喧哗流动作RPG“勇敢剑士”系列第一弹,S厂创作高潮期又一颗璀璨的明星,喜爱动作RPG的玩家绝对不可错过的精品。

相比偏重RPG要素的《圣剑传说》,作为SQUARE第一个3D动作RPG的《武藏传》明显大大丰富了各种ACT要素,体现着S厂对动作游戏的野心。与其说它是A.RPG,“R.ACT”可能更为贴切吧。

尽管如此,本作也完全没有一个“实验性作品”的感觉,精敲细琢的优秀游戏要素简直随处可见:吸收敌人能力的“GET IN”系统,华丽有趣的“五轮书”特技,流畅爽快的手感,毫不妥协的难易度,风景秀逸的关卡,富有创意的谜题,庞大的收集要素,以及千变万化的时间概念……本作被无数PS玩家奉为媲美任天堂《塞尔达》的ARPG神作。虽有捧杀之嫌,其实不远矣。

另外,《武藏传》还结束了SQUARE“哑巴RPG”的历史,本作中为游戏人物加入了大量语音。秉承SQUARE“要做就做到彻底”的一贯做法,请来了大塚明夫、山寺宏一、三石琴乃等诸多大牌,算是当时超豪华的声优阵容。

问题在于,那个年头实在不缺超一流大作,所以大多数玩家对这款二线新作Title并不感冒。无奈的SQUARE只好又祭出了大招,捆绑了《FF8》的体验版一同发售。于是,为了抢先体验《FF8》才得以接触本作,继而又爱不释手的玩家大有人在。

《武藏传》作为一个小众作品本土最终销量取得了65万的成绩,其续作也得以在PS2上顺利登场。

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最终幻想8(FINAL FANTASY VIII

终于轮到在中国知名度最高的FF登场了——1999年2月11日,FF8问世。

说起笔者最为欣赏FF系列的一个地方,那就是“绝不吃老本”——哪怕前作的游戏系统再怎么成功,新作也绝不会照搬沿用。正因如此每作FF都保有与前作截然不同的乐趣。SQUARE第一开发部的这份骨气与自信,是FF死忠玩家们最为看重的理由,同时也是向保守派的国民RPG《勇者斗恶龙》叫板的鲜明旗帜。

但是说到为求新图变,系统改革用力过猛,以至于连系列老玩家都有些吃不消的一作,非《FF8》莫属。正如同FF7用一个词定性是“革新”的话,那么FF8毫无疑问就是“争议”。

FF8的亮点当然不少:超过前作2倍以上的巨大投入;荣获第四届日本游戏大赏;人物从三头身进化到写实比例,画面有了飞跃性进步;当时最高水准的CG与电影化演出,并成功实现由CG到背景画面自然过渡的有趣尝试;植松伸夫作曲水准一如既往之高,系列中首次采用了主题歌,王菲演唱的《Eyes On Me》造成巨大轰动,吸引众多非玩家成为FF的粉丝;作为mini-game的卡片游戏可玩性超强,单独作为一款游戏都堪称完美;要素和支线过于充实,SQUARE著名的超厚攻略本系列——《ULTIMANIA》就是从本作开始正式发行的…

但是,日本知名媒体发起的一个“最背离玩家期待的10大游戏”投票中,FF8赫然在目,竟与《鬼泣2》《圣剑传说4》等一众“地雷大作”同列。为数不少的玩家无法认同FF8的系统剧变而直斥为“垃圾”——但一个日本销量370万,世界销量800万以上的游戏自然不可能是垃圾。巨大的争议性,其实正是FF8的魅力所在。

前作日臻完善的魔石系统以及历代的职业系统,被FF8完全摒弃,取而代之的则是一个光怪陆离、无所不能的“G.F.系统”——取消装备品,人物强度全靠召唤兽;取消MP概念,魔法物品化,要靠精炼和抽取;打怪没有金钱,经济来源全靠工资……而最离谱的是,这个游戏的难度随着人物的升级不是越来越低,而是级别越高难度越大——彻底颠覆了“吃苦练级就算菜鸟也能龙傲天”这一RPG基本价值观。

时过境迁,在FF8早被研究透彻的今天,时间终于证明了当初设计这个极端系统的无疑是个天才。G.F.系统最大程度的造就了无限的可能性——令FF8的玩法提升至空前的高自由度。只是到了喜爱钻研的聪明玩家手中该系统才能体现出真价。而饱受玩家指摘的如升级的不合理、枯燥的魔法抽取等等,对于将系统融会贯通的玩家其实根本不会构成任何问题。

然而,系统改革却并非FF8最大的争议点。最大的争议始终还是剧情。FF8绵密的伏线与庞大的设定虽然在系列中数一数二,但它并没有像FF7那样把握好伏线收束的环节,于是造成了很多情节上或虎头蛇尾,或交代含混不清,甚至不合情理的瑕疵。

再者,男主角斯科尔的刻画缺乏克劳德的深度与铺垫。其冷酷辛辣的言行以成年人的眼光来看稚拙可笑,充其量只是成长期的“中二病装酷”。而女主角莉诺雅更是被评为“SQUARE三大恶女”之一,各种不知人间疾苦的无脑发言,让事态不断恶化而毫无自省,对待前任翻脸如翻书也伤害了很多宅宅的心。虽然同样是主动倒贴型,但和前代女神爱丽丝的口碑相比,简直天渊之别。

时隔多年回头再看。尽管惹人不快,但现实中十几岁的半大熊孩子确实就应该是那样的——FF8其实正是一个“自以为已经是大人的中二儿童成长物语”。故事末期,中二少年和天然黑少女都得到了不同程度的成长。“帮助你成为大人。”或许这才是FF8对玩家的寄望吧。

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沙加开拓者2(SaGa Frontier2

1999年4月1日发售。SQUARE“三大RPG”——SAGA系列的第八作。“开拓者”系列的第二部(同时也是绝响),通称沙加F2。由于沙加系列间讲求每一代世界观完全相异的传统,因此沙加F2也由F1的杂烩世界观回到了接近《浪漫沙加》系列的中世纪风。

F1到F2的变化,远不止“进步”一词那么简单——可以说是从风格到灵魂的“蜕化”。带给玩家最直观的变化,当然是音乐与画面:前作画面晦暗的印象一扫而空,水彩画般澄清明亮的画风,让任何人都不得不承认其高度的艺术性。

音乐上,制作人河津秋敏启用了滨涡正志,来替换沙加历代的作曲者伊藤贤治。对此抱有不满的粉丝很快就平息了抗议——因为滨涡正志这个人,对于特定旋律重复变奏来营造整体统一感(所有经典大片配乐的共通之处)的造诣极深,与F2这种史诗感十足的剧本契合度相当高。滨涡为F2所写的《Feldschlacht》系列乐章,可说是在日本RPG史上也屈指可数的战斗名曲。F2的OST一经发售就很快绝版,后来屡屡再版。滨涡正志在F2作曲的优异表现,成为日后他接下《FF13》作曲重任的一大契机。

F2故事分表里两线,分别是王室继承人古斯塔夫13世与平民冒险家威尔.奈茨波澜万丈的一生。在将近100年的时光中,两位主角各自代表历史的表与里,经历错综复杂的交集,迎接各自悲壮的宿命。

F2最大的特征与闪光点,正是制作人河津秋敏引以为傲的特殊剧本系统——“历史的选择”。

根据玩家的选择进行的历史事件,会促成不同的历史结果。随着历史的流逝,主人公也会年事渐高,衰老不仅外表,具体也反映到各项数值特征中。战斗要员会由其子孙后代取而代之,但主人公并非消失,而是继续承担主线作用。当主角之一的威尔以85岁高龄披挂上阵参与最终一战之际,压倒性的宿命感会令见证其一生成长的玩家无不动容。这,就是本作典型的“史诗型演出”了。以高自由度见长沙加系列而言,本作固然牺牲了一定自由度,但剧本无疑是沙加系列的巅峰。

战斗系统层面的丰富性同样值得大书特书:闪灯泡,连携,熟练度,阵型等沙加招牌要素持续进化的同时,还加入了1对1单挑决斗模式,以及类似于SRPG的战斗模式来表现国与国的战争。但令人不解的是,在F1降低难度之后,本作又回归到了系列以往曲高和寡的超高难度——甚至有可能是全系列最高。玩家时常处于劣势,只有对于敌我实力完全把握的基础上做出精确的战略判断才可能取胜。普通RPG胡乱一窝蜂攻击即可取胜的战法,在本作是完全行不通的。

尽管F2无论哪个角度都堪称艺术品,但其销量却远没有达到作为“SQUARE三大RPG”的预期,本土销量仅72万,海外版更是只有区区9万的可怜销量。F3的企划案再也没有出现,开拓者的血脉就此终结了。

河津秋敏

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圣剑传说:玛娜传奇(聖剣伝説LEGEND OF MANA

1999年7月15日,SQUARE最具代表性的ARPG《圣剑传说》新作正式登陆PS。“SQUARE三大RPG”总算齐聚PS旗下了。

《圣剑传说LEGEND OF MANA(通称LOM)》在系列中的地位严格来说只算“外传”,但却拥有不亚于任何正传作品的投入和素质,因而系列玩家都以正统作品对待。

上期回忆录曾提及过,圣剑系列制作人田中弘道跑去和高桥哲哉制作《异度装甲》。圣剑项目总指挥位置空缺,于是沙加制作人河津秋敏只好越俎代庖担任制作人,并引荐了一些沙加组成员参与LOM的制作。因此,LOM是款很有“沙加遗风”的圣剑传说。如“乱れ雪月花”等典型的沙加流必杀技也在本作得以华丽登场。

在1999年多边形大行其道,3D游戏占据绝对主流的业界,坚持2D之路的LOM绝对是一个极其珍稀的存在——它展示了当世无人能及的高端点绘技艺,以精致的绘本画风,将本作设定师龟冈慎一独特的美术风格完全重现。其画面表现力不仅在圣剑系列首屈一指,即便在2D点绘游戏史上也是无可超越的里程碑作品。

自己创世的盆景地图系统,萌宠、农场、锻冶、乐器、使魔……游戏中丰富的非主线育成要素丰富到令人生畏,比起如今的MMO网游也不遑多让。与梦幻画风搭配从而吸引了大量女性玩家来到玛娜世界。

此外,其他玩家还能通过记忆卡进入自己的游戏世界一同“刷副本”,在那个网络游戏尚未流行的时代,玩家也能够体会到与当今《暗黑破坏神3》相似的乐趣。

至此,《FF》、《沙加》、《圣剑传说》,曾经的“SQUARE三大RPG”在商业成就上已经完全无法同日而语了。这促使SQUARE做出了一个极其短视的战略决策——那就是,以硕果仅存的FF为中心彻底加大开发投入,其余项目纷纷调低权重,削减预算。

世上没有后悔药吃,这一昏招成了导致SQUARE人才流失的“原爆点”。原本被SQUARE企业文化一贯的创新精神所打动,怀有各自抱负聚集在此的精英人才们,在这个决策下达后纷纷辞职单飞——其中就包括圣剑项目那一批才华横溢的主创们。

失去了众多核心STAFF的圣剑组,在那之后无数次的尝试复活《圣剑传说》,但作品却是每况日下。历经了11年的难产,作为系列正统续作的《圣剑传说4》终于在2006年问世。但素质极差,甚至“荣登”2006年KOTY榜单(KOTY是游戏界的金酸莓奖,专门颁奖年度最烂游戏),被圣剑粉丝普遍视为黑历史——宁愿其压根不存在。

如今,《圣剑传说》这个曾经如雷贯耳的“SQUARE三大RPG”,已沦落为“手游大厂SE”旗下一介小小手游。

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超时空之轮(Chrono Cross

通称CC。1999年11月18日发售。是SFC末期大作《时空之轮(Chrono Trigger,简称CT)》千呼万唤始出来的正统续作。尽管没有了坂口博信+崛井雄二+鸟山明这个黄金三角的梦幻组合,但主剧本加藤正人,音乐人光田康典等核心STAFF依然留存。由于《圣剑传说3》系列班底的参入,人设则以美形奇幻风格见长的圣剑3画师——结城信辉担当。Chrono系列严谨博大的时空观,以及天籁般的神作曲均得以保留。

如果说CT是穿越过去与未来的时空之旅,那么CC就是于平行世界间穿梭的次元冒险:在两个相似的平行世界中,存在种种因蝴蝶效应引发的微妙不同。如蛛网般的线索纵横交织,而随着冒险的深入将脉络一一理清的快感又令人叫绝。对比有如鸟山明画风版简单明快的CT,CC的剧本复杂与厚重到无以复加,并且为前作人物安排了悲伤的结局。尽管招致了部分前作粉丝的巨大不满,但被日本文化这种“物悲之美”所深深打动的玩家则更多。

时至今日,本作仍雄踞于欧美专业玩家评选“史上最伟大JRPG”“史上最感人RPG”排行榜第一名,并时常与同样被推崇备至的《异度装甲》一争高下。

说来好笑,其实这有点窝里斗。因为《异度装甲》本来就打算作为《时空之轮》续作开发,只要玩家细心,其实本作与异度装甲在不少地方存在相似点。而且这两部“史上最强RPG”都是同一位制作人——田中弘道。

田中弘道

在此,笔者感觉有必要介绍一下田中弘道这个人:与前台活跃满面红光的坂口博信等SQUARE明星制作人相比,田中弘道就是个卖相不佳,低调到毫无存在感的2ch宅男。田中本是坂口博信在横滨国立大学的同班同学,在坂口撺掇下一起退学,并于1983年同时加入了当时尚且弱冠的SQUARE。但人不可貌相,田中在游戏系统设计方面确是个奇才——初代FF的战斗系统就是他设计完成的,随后FF2的熟练度系统、FF3的转职系统、召唤兽系统,奠定“FF流战斗模式”那些最有趣的标志性要素,都是出自此人之手。此外他还是令《沙加2》《圣剑传说2》大获成功的游戏系统与剧本设计者。可以说,没有他就没有为坂口博信的成功,乃至SQUARE的成功。在坂口博信离开SQUARE之后,田中弘道成为第三开发部部长,并负责在线游戏部门,历任《FF11》、《FF14》的制作人。

但凡有田中弘道参与的RPG,战斗系统从不会令人失望。CC的战斗可以视为《异度装甲》战斗模式的发展形态,战术乐趣十足。但令人遗憾的是,本作同伴数量高达45人(前作是7人),但战斗成员却和前作一样是3人……如果玩家懒得替换主力,那么五花八门的个人特技与合体技可能到通关都毫无亮相机会。

或许本作剧情太过艰深,也有可能是失去了鸟山明这个大卖点,本作日本销量仅68万。权威游戏媒体Gamesport破天荒给予本作满分10分的高评价,但也只是叫好不叫座。呼声很高的海外版同样没有达成白金销量,距前作230万的成绩相去甚远。

在SQUARE以FF独尊的新政策下,一代经典的Chrono系列再也没有理睬粉丝们要求续作的呼声,彻底成为了历史。

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放浪冒险谭(VAGRANT STORY

2000年2月10日发售。由FFT原班人马打造:松野泰己、吉田明彦、崎元仁等人这次没有依赖FF的名号,在SQUARE旗下首次挑战的完全原创作品——《放浪冒险谭》。

尽管是完全原创,但本作一鸣惊人的高评价再次证明了松野泰己是个不可多得的天才游戏制作人——日本最权威游戏媒体《FAMI通》毫不吝惜地给予该游戏40分满分,成为了FAMI通史上第三个满分游戏。而且也是PS唯一的满分游戏——同时还填补了主流机种从来没有满分游戏的空白。(2000年前的《FAMI通》评分极为严苛,自86年创刊到2000年初14年的时光里,满分游戏只有两款:N64《塞尔达传说:时之笛》与DC《剑魂》)

本作首先令人惊讶的是美轮美奂,富有陈旧史卷气息的游戏画面。和SQUARE众多大作的主流表现手法不同,《放浪冒险谭》没有采用2D背景,3D人物的“取巧”手段。当松野泰己看过同行小岛秀夫的纯3Dpolygon杰作《MGS》后,深感佩服并燃起了熊熊斗志,决定以3D来“正面对决”。因此游戏除片头外的一切演出,过场,包括人物细微的面部活动,全部都采用即时演算处理。

实际上,本作构成人物的多边形数量极少(还不到FF7、FF8的一半),但却能给玩家画质极高的印象。因为松野巧妙地运用了在3D建模上覆盖点绘贴图的手法,将人物的肌理、服装的褶皱质感、建筑物的光影等等皆表现得惟妙惟肖。本作的图像水准在松野的天才创意与优秀美工的共同努力下,完全超越了PS应有的限界。此外,在电影化的演出手法与镜头语言上,本作也是PS游戏的个中翘楚。

由于《放浪冒险谭》正是在PS2问世前夕发售,因而令不少玩家惋惜的表示:如此优秀的美工团队,如果出在PS2上或许会达成更高的造诣。(事实证明,该团队日后打造的《FF12》正是PS2时代的最强美工水准)

此外不可思议的是,与本作丰富的游戏内涵相对的,游戏容量仅103M,是PS时代稀有的“轻量级”。唯一占容量的就是片头CG了,虽然只有短短30秒但凝缩了业界顶尖的高度CG技术,给人印象极深。几乎所有人都对片头火焰中大跳肚皮舞的神秘美女异常关心——那只磨人的小妖精究竟是谁!?但真相总是让人愤怒:那是大魔导师梅伦坎普。一个传说中的人物。游戏中完全不登场……

如果说高完成度与高游戏性是《放浪冒险谭》获得满分的关键,那么其系统的复杂程度同样也是业界顶尖。连锁攻击、武器特性、属性种族……对于深度玩家而言本作的游戏系统可令其获得极大的满足感,但对于轻度玩家则是致命的门槛。松野自己也亲口承认,本作适合“天生喜欢运用各种策略进行艰苦白刃战的传统RPG玩家”。于是即便是满分游戏,本作的命运亦不难想象了。

《放浪冒险谭》成为游戏业“评分并不能左右销量”的一个最佳佐证。本作在日本没有得到大多玩家的认同,反而纷纷对FAMI通的评分抱有质疑。销量最终约30万(为松野作品最低)。反倒是海外玩家比较识货,足足卖出了70万。若非如此,松野泰己大概在那时就已被SQUARE扫地出门了。

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最终幻想9(FINAL FANTASY IX

2000年7月7日,PS的第三部FF问世。同时,这也是SQUARE在PS时代最后的大作。

说起来,SQUARE曾有个如今已快被玩家遗忘的“习性”。那就是但凡在它筑巢的主机上,必定会规规矩矩推出三款《最终幻想》的正统新作。FC的1-3;SFC的4-6;PS的7-9;PS2的10-12……无不如此。但是,当FF四处拍肩跨平台,而且越来越难产的今天,SQUARE-ENIX看样子已经遗忘这一传统了。

按惯例,我们先用一个词为FF9定性:那就是“回归”。作为传统FF世界观根基的“水晶”不但完全复活,更是醒目地成为本作的LOGO象征;角色设计请回了天野喜孝大师,回归最正宗的FF风味;世界观没有延续PS以来系列的机械革命或近未来SF,而是回到了中世纪剑与魔法的封建时代;主角一行则是盗贼、骑士、黑魔白魔、龙骑士、召唤士等充满差异的角色群像;FF旧作的经典人物、召唤兽、地名、旋律……如同致敬般在本作悉数登场。

无论是人设还是初期故事的展开,FF9都颇有一股儿童文学的味道。于是不少玩家看一眼就觉得“幼稚”——若果真如此那也就不是SQUARE了。其实,在FF9《世界名作剧场》般的世界观表象下,蕴藏着大量深刻的哲学元素——本作的主题即为“生命赞歌”。用旧式舞台剧的手法来探讨生命的价值,与悲剧宿命的对抗,对人生现状的怀疑,和同伴的深厚羁绊……FF9不乏感人至深的名场面,而且传递的也都是充满大家风范的正能量。没有中二的无病呻吟,也没有故作高深的玩弄概念,FF9质朴却精彩的世界观在全球粉丝间获得了系列最高的赞誉。SQUARE返璞归真这一步棋,相当高明。

FF9的游戏画面基本同时代无可超越,堪舆PS2匹敌的超高素质CG也是PS时代最后的良心——尤其是系列两大召唤梦幻对决,长出纯白羽翼的黑铁之城“亚历山大”对抗龙王“巴哈姆特”的壮观一幕,相信没有玩家不为所动。评选FF十大名场面的话,“神圣亚历山大”一般不出前三。

由于前作FF8的系统过于超前而饱受恶评,FF9干脆就“回归”为朴实无华、一目了然的战斗系统。但简约而不简单,FF9的系统仍凝炼了历代FF的精华要素。同时还将战斗人员由3人“回归”到了以往的4人。此外平衡性也是最好的,七八两代动辄一招打败BOSS的乱舞连续技不复存在。还有面向核心玩家的“12小时内来到最终迷宫会获得奖励石中剑2”的极限挑战。无论什么样的玩家,都能在本作中获得十足的乐趣。

作为SQUARE最后的PS大作,FF9无疑是个圆满的收尾。跟那些囊括各种奥斯卡奖项的大片一样,FF9获得社会各界广泛好评:2000年度游戏第一位;第五届日本游戏大赏、以及视觉赏和音乐赏;PlayStation Awards玩家最爱的游戏等数十个奖项。由于FF9珠玉在前,以致老对头ENIX的《DQ7》在其一个月后发售时,其糟糕的第一印象(DQ7其实也素质极高,除了画面)令所有玩家跌破眼镜,纷纷将两作对比进而批判DQ不思进取,而成为一时话题。

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FF大电影:灵魂深处(FINAL FANTASY:The SpiritsWithin

这是SQUARE最后的章节了。

笔者起初曾犹豫过要不要特别加入这一章,因为它是一部电影而并非一款PS游戏。但是,《最终幻想:灵魂深处》的问世和SQUARE在PS上的成功关系巨大,而且是决定了SQUARE社运的一个庞然大物。因此我们有必要见证到最后——SQUARE的滑铁卢一役。

以《FF7》为首的在PS上的一系列巨大成功,令SQUARE理所当然认为自己被上天所眷顾。这倒也不是妄自尊大——SQUARE的游戏理念领先业界,它的“游戏电影化”概念早已风靡全球。SQUARE逐渐萌生引领时代潮流的野望,但它不再满足于制作游戏,而是要进军好莱坞,开创CG电影的新时代。

说干就干!SQUARE的行动力真不是盖的,于是人类历史上,第一部完全由纯3DCG打造的电影诞生了——它就是《最终幻想:灵魂深处》。后世粉丝敬畏地称之为“FF大电影”。

SQUARE在它初试啼声的首部电影上,投入了连电影业界都瞠目结舌的大手笔——167亿日元。其中纯制作费就花了1亿3千7百万美元(当时约合157亿日元)。

本作由“FF之父”坂口博信(当时已是SQUARE副社长)担任总指挥,与先后执导《FF7》、《FF8》CG动画的榊原幹典共同担任“大电影”导演(这两位都没干过电影导演啊!SQUARE你真的大丈夫?)。

说选材,FF7是SQUARE全球知名度最高的作品,而且是游戏电影化的代名词。选择FF作为电影题材再正确不过了。但是问题来了——这部旷世巨作中既没有神罗和魔女,也没有克劳德和斯科尔,更没有光之四战士,而是以坂口博信不为人知的“盖亚理论”为中心……不但与系列中知名度最高的《FF7》《FF8》八竿子打不着,和传统型FF的氛围也相去甚远。可以说,那些FF最知名的核心元素,片中一概没有!

不仅如此,那时候的坂口总导演不知吃错什么药:作为《FF》电影版,音乐竟没有植松伸夫的参与,而是找来了美国大片的作曲家艾略特·高登索(《盗火线》《夜访吸血鬼》);剧本方面,FF系列的著名编剧野岛一成、北濑佳范等人统统不用,而是找来《阿波罗13号》的编剧阿尔莱纳;人物设计,没有天野喜孝也没有野村哲也,而是找来《高达W》的人设村濑修功——再没有比这更奇怪的思路了。最后出炉的《最终幻想:灵魂深处》没有任何FF的感觉。对市场的严重错估,令它成为了真正的“最终幻想”。

2001年7月11日,FF大电影在美国首映。数周票房惨败。最终仅有3200万美元的票房收入。最后,FF大电影甚至击败了好莱坞的“赔钱神作”《割喉岛》,刷新了“史上最赔钱电影”的吉尼斯世界纪录。(出品《终结者2》而名噪一时的卡洛克影业,因《割喉岛》的惨败被米高梅收购;而SQUARE在《FF大电影》惨败后被ENIX兼并,历史何其相似。)

对于亏损130亿日元这一破天荒的大赤字,SQUARE曾不甘地表示:会不会是日本人的电影不合老美口味啊?讽刺的是,FF大电影上映翌月,吉卜力的《千与千寻的神隐》也在美国上映,却立马红遍全美,成为日本海外票房最高的电影之一。300亿日元的收益(成本15亿日元)顿时给SQUARE这种推诿之辞一记响亮的耳光。

但是,就算票房失败。并不意味着这部电影一无是处。世界首次使用虚拟演员的全3DCG电影,用美金堆出来的美丽画面放到15年后的今天也完全不会过时。对其持肯定态度的艺术家不在少数。《质量效应》主创之一的Derek Watts坦诚的说,FF电影版的剧本与设定对《质量效应》的创意影响很大,尤其是标志性的“诺曼底号”飞船完全就是参考自FF电影版。

2005年,学乖的SQUARE以《FF7》的后续剧本再次制作了FF电影版——《FF7:圣子降临》。因为底气不足没有在电影院上映,而是以DVD的形式发售。但却出乎意料地创下了360万份惊人的销售纪录!再次证明了FF大电影的失败并非必然,纯粹自己作死。但此时亡羊补牢也为时已晚:坂口博信引咎辞职;因巨额赤字陷入困境的SQUARE不得不项目紧缩,以致社内人才凋零;再就是与ENIX合并的无奈之举,彻底改变了SQUARE的企业文化。合并后的SQUARE-ENIX,已经不再是那个鼓励大胆创新,吸引各路精英进驻的梦幻公司了。早知如此,何必当初呢?

结语:

SQUARE与PS的故事讲完了。虽为“名作回忆录”,但同时也是SQUARE那段盛极必衰的兴亡史。将来我们回顾PS2的时候,就不再有SQUARE,而是SQUARE-ENIX了。

PS20周年之际,无论是PlayStation还是作为玩家的我们,皆承载着来自SQUARE的无数美好回忆。我们和PS都应该说一句:感谢与你的相遇。闪耀的SQUARE。

寄生前夜武藏传最终幻想8 沙加开拓者2圣剑传说LOM 
超时空之轮 放浪冒险谭 最终幻想9最终幻想大电影 上期回顾

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