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灵宝系统做为无敌资料片的核心,推出已经有两月了。那么这在段时间,大家对灵宝体验到了什么阶段呢?笔者不敢妄下断语,但在小范围内,发觉对灵宝的探索仍然处于比较原始的阶段,这么说吧,大家对灵宝在PK的应用,除开第一回合外,其它都是仅仅在享受灵宝技能的视觉效果,至于是不是该技能对当前战局起到了作用,则非常难以掌握。近日官方传出,即将开放灵宝的交易,这是一个利好消息,这个举措是会让更多的玩家参与到灵宝的打造,修炼中来。但是我认为,开放交易后灵宝对PK的帮助,并不会有实质性的提高。
为什么这样说?这是由灵宝系统的设定造成的。也是本人纠结许久以来第一次提出明确的改革方案。大家都知道,大话2一款充满几率的游戏,几率之神奇,有时让人神魂颠倒,有时让人鬼哭神嚎。这就是大话系统的魅力吧,让大家欲罢不能,深深喜欢上了这款游戏。
直到有一天,一个影响游戏的巨大存在出现了。这就是化无技能,化无之强大,一是功能强,取消法术,另有两点也不可忽视,那就是无几率100%成功,还有一点,被动无需要任何操作及环境。纵观所有终极,达到化无三条标准者,无一例也。扯远了,这就是几率的一个极端。
今天我们要说几率的另一个极端,就是灵宝系统。这是一个全程几率的系统,从头到尾。这样的系统几率,我也是第一次遇到。所以显得不太适应。聊举一例,冲神兵4-5是很小的几率,我手有一个四级破,我想要冲到五级,虽然我明白冲五几率很小,但是至少有一点还在我的掌握之中,那就是,冲到五级,它仍然是个破物理神兵,而不会变成附毒。
那么反观灵宝系统,她连这个底限也给打破了,我们辛辛苦苦觅得好灵宝,升好品质,开好孔打符石,开好栏悟技能。。。哪一步不需要几率的支持?这也罢了。我们的极品灵宝深入到了实战中,我们对他的把握也是相当无力的。从激活,到判定辅助,到触发。甚至连触发后会发出哪个技能,我们都是不知道的。那么请问,在这个整个历练到使用的过程中,玩家的存在感体现在哪里,主人翁精神又体现在哪里呢?这需要一个冷静的思考。
我们来看一张图。
这是之前被我们定位为NB灵宝的典范。可能还不够,那就再来一栏领悟个乾坤伏魔吧。但就目前的灵宝战斗设定来看,这种灵宝只能充当打酱油的角色。
大家不要生气和震惊,请听说我慢慢说来。这也并是说组合技能不易发动的问题,我们假设它们全是三人技能都比较容易发动。实战中,灵宝激活了,辅助也够,那么该出技能了,出哪个技能呢,这正是整个灵宝系统最让我纠结的地方,仍然是随机,我就问大家,假如灵宝技能发动时本方无一人有异常状态,出的是丁氏猪肉。
假如发动时对面没有一个BB,系统给你出个乾坤伏魔。那么这些看似强大的技能,则一点作用都没有起到。如此,那我们精心打造灵宝的实战意义在哪里?
就是无作为,或是等着瞎猫去撞死耗子?当然你可能说,这几率太小了,这真不是几率的问题,是一种无法操作的失落感。玩家在此时的心境就好比是一双纤纤擢素手,面对G杯豪乳时的无力,进而自卑或是退却,因为你根本无法掌握。我在写这篇贴子时也是如此般复杂的心情。
在我此前的贴子,也略略流露出对灵宝系统的彷徨,并为大家列出了当前设定下的灵宝修炼之路。我们对PK战局的把握,包含每个一细节,都应该是尽可能的做到控制,对吗?也就是尽可能的减少不利于己方的几率的发生。所以我提出了单技能多组合的灵宝方案。
因为这种灵宝,在触发时,至少我们能知道它会发出什么技能,对当前能起到什么作用。所不能知道的,只是组合人数的多少而已。这里要做一个技术释疑,有人和我说过,根据红灯和蓝灯的个数,可以判定出几人组合技。这是错误的。红灯和蓝灯仅是系统做第二轮判断时留下的信号。什么意思呢?看一下图。
系统在回合之初,会对一方所有灵宝做一个判断,确定哪些灵宝为激活状态,这是第一轮判断(影响这轮判断的活跃度,不是活跃高的就保证激活,只是激活几率大些)。
第二轮判断,在这几个已经激活的灵宝内选择一个触发灵宝标记为红色,其它的已激活灵宝自动变成蓝色成为待选辅助灵宝(几率)。
第三轮判断,是系统检查这些蓝色灵宝,哪些与红色灵宝的契合达到要求(并不是契合高的就一定能成为本次的合格辅助灵宝,只是几率大些),达到要求的辅助灵宝,与主灵宝一起完成合击技能。
这是灵宝组合技触发的系统三步检查,在第三步,系统确定不合格辅助灵宝时,场上标记无变化,所以我们看到的仍然是第二次判断时留下的信号。
所以我们经常看到,一红灯一蓝灯的情况下,自己的二人合技都无法触发。这是因为系统判定那个蓝灯不合格。在此,我想另外提出个小小建议,希望系统在判定不合蓝灯法宝后,能把该灵宝的蓝灯熄灭。将有助于玩家的判断。
好吧,说的远了。仍然接着单技能多组合类灵宝说,这种练法,显然于开发组的辛苦劳动的初衷背道而弛了。他们展现给我们强大的技能,多样的选择,都为这种练法所不顾了,当然,为了战术的目的,玩家的选择无可厚非。这还不够,你有一个单技能法宝,难道就一定会触发你的?万一是队友的灵宝触发了,你的战术就破产了,难道一方所有成员只能拥有一种技能,才是对灵宝的最大掌控?这有些说笑的成分了。
灵宝系统就真的让我们这样无助吗,现状是,但我觉得仍然有可以小小改进一下的地方。我的设想是这样的。开始所有的都不变,包括系统判断,直至击发。
就在这一瞬间,在游戏窗口内显示出可以击发的技能列表,可能是一个,也可能是多个。这没那么复杂,就像男鬼大招流风回雪一样,只是窗口里的显示一个小按钮,由玩家确定要不要点下去而已。
比如系统判定有两个合格辅助灵宝,可以触发三人技能,则该灵宝下的所有三人技能,二人技能,单人技能,都会出现在这个灵宝技能列表里,供玩家根据战局自己选择,给玩家一点操纵战局的成就感,而不是那种一无所知的茫然,当然如果玩家不选,则随机触发。以上图定风丹来讲,比如我方无异常状态,我肯定不会选择丁氏猪肉了,我宁愿选择最低级的归墟骨幡,加点防护也是好的。
这就是以人为本的游戏,几率中有定律,虚无中有实在。那么此项改动,是不是会对当前灵宝系统和PK系统造成冲击呢?答案是不会的,为什么呢?很简单,高组合类技能,仍然是难以触发,并不会影响整个系统的平衡,所有的设定都没有变,唯有在最后的击发关头,体现了一点人性化的改动。不仅如此,在技能的多样性上,灵宝的可玩性上,将会迈出巨大的一步,整个灵宝系统会随之活跃起来,玩家的激情会再次被点燃。
最后结语,此项攻略性建议并不一会非要被采纳,或许还有更优良方案,但无论如何我觉得,灵宝系统如果想真正的融入PK,不充当打酱油的角色。那么,给玩家一点操作的空间,给玩家一点掌握的阵地,是非常有必要的。人们常时间面对虚无不可控的东西,会失去耐心和兴趣。
任何一个新生事物都难以做到完美无缺,希望灵宝系统能真的带领大话进入2D回合制全无敌时代,这是本贴的真正意义所在。