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Marco十年前从台湾怀揣梦想来到大陆,现在已然在大陆成家立业。他的工作很特殊,为游戏厂商寻找各种游戏产品。从全球游戏产品的交易来看,Marco是一位很合适讲述这个产业日新月异变化的人。回首自己在游戏行业走过的近十年,他感触颇深,十年间中国的游戏业发生了翻天覆地的变化。如今,敏锐的他发现中国的游戏产业又开始一场全新的革命……

十年前 怀揣梦想来到大陆

    十年前,台湾的游戏厂商就已经进入大陆地区运营游戏了,一些著名的游戏人也是在这个时间点来到大陆,走进大陆玩家的视线(姚仙也就是在这个时候请缨来到大陆)。Marco来大陆做游戏的时候是九年多前,虽然不算最早进入大陆游戏行业的台湾人,却也是骨灰级的人物了。那时有很多台湾厂商在大陆运营游戏,没有任何一家游戏公司上市,对于游戏的运营和市场方面,大部分的厂商都是属于摸索阶段,还没有比较完整的制度和规范,相对的也拥有更多的机会,当时虽然觉得游戏的数量不少,但还远远比不上现在。而且当时还是以月费计时为主要的收费模式,而不是现在道具收费的免费网游模式。  


    抱着“想和朋友一起做出一番事业来”的信念,Marco花了很多时间去拜访同行了解更多产业讯息,并且到各地的网吧观察玩家,观察他们在玩什么游戏,到处拜访各地的渠道商,了解点卡的销售体系和各地的推广方式,并透过和媒体的交流了解更多的市场运作方式。这么做的不仅仅是Marco,还有其他同样怀揣梦想的台湾游戏人。对于这些初入大陆游戏市场的台湾游戏人而言,大陆游戏市场太大了,而且虽然台湾和大陆说着同样的语言,文化上的差异也是不可避免的。他们感受到了很大的压力,显得非常紧张,毕竟是离乡背井到一个不熟悉的市场,这样的情感波动在所难免。 [详细]



台湾游戏行业里程碑式的人物王俊博

台湾和大陆游戏市场的巨大差异

    台湾游戏市场和大陆的游戏市场在运营、通路以及产品选择上都有很大差异,同样一款产品在台湾运营的不错,在大陆却可能很难运营下去。

    游戏运营包含了很多的环节,包含产品、运营、市场、产品上线的时间点和当时的竞争产品,这些都可能是一款产品所要面临的因素。这些因素的不同可能造成一款游戏在某个市场比较好,但某个市场就不好的情况。就像天堂在台湾火了,但在大陆就很一般,而传奇在大陆很火,但台湾却没什么玩家。两款游戏很多方面都类似,就看哪款游戏在哪个地方先上线,谁就取得了先机。

 

    台湾的玩家其实和大陆玩家的喜好不同,大陆玩家对2D游戏的接受程度高,台湾玩家对3D游戏的认同度则比较高。产品的市场炒作方面也有很大差异,包含词汇、常用语的不同,游戏的宣传甚至新闻的内容其实都不同。大陆的游戏门户会自己建设专区,这个在台湾是没有的;又比方台湾的游戏运营商都不自行建设论坛,都让玩家到游戏门户的论坛上讨论;台湾厂商习惯有重大新闻才发,大陆厂商则通常一天就要发数篇。另外很多台湾厂商在进入大陆的时候,常常会以台湾市场的思维来看事情,所以有时会面临很多之前预想不到的问题:比如,游戏在大陆是需要审批的,需要有运营资质和版号才可以运营收费,而台湾不需要……[详细]


上图是中华网龙进军大陆游戏市场的一张老照片

台湾游戏人眼中的十年游戏产业变迁

    Marco说2003年之后,大陆游戏产业的几个重要事件给他留下了深刻的印象,并且造成了深远的影响:
  2004年由盛大开始带动了游戏公司的上市潮。
2005年从热血江湖开始的免费游戏时代,后续的游戏都是以免费游戏的收费方式为主。也就在这一年台湾厂商陆续撤出大陆,从第三波结束龙族运营,到金山收购华义,网星史可威尔艾尼分家,大宇减少飞天历险的服务器,呈现几乎关闭的态势,游戏橘子、智冠、昱泉运营游戏重伤后的半隐退情况,到完美收购了昱泉以后,台湾厂商差不多快全部退出大陆市场。
2006年由Tom、新浪、联众开始的客户端联合运营时代,让很多之前做的不好的游戏有了新的发展,许多二、三线的厂商发展的更好。同年完美世界所代表的民族游戏开始让全世界认识到中国的游戏研发能力,现在几乎所有开发商都会把海外收入作为商业计划书的一部分。
2007年由盛大所开发的页游纵横天下开始引发了一系列的页游开发热潮,一直蔓延到现在,造就了许多页游公司的神话。
2008年开心网的偷菜成为网民最热门的词汇,让所有的网民见识到什么是社交游戏。同年,淘米网络开发的摩尔庄园开启了儿童网游的市场,并吸引更多厂商进入儿童网游的领域。
2010年客户端游戏成长开始趋缓,而页游开始兴起,到2011年更是页游一枝独秀。
2011年手机游戏包含捕鱼达人,二战风云,开创了手机游戏的致富神话,吸引很多厂商进入手机游戏的开发领域。也就在这一年腾讯、360、新浪、百度的游戏开放,让像《胡莱三国》这类社交游戏正式在中国产生如同Facebook巨大的收益。
        台湾的重要时间点比较少,因为台湾的开发商其实相对大陆少很多,游戏都是以代理为主,重大时间事件比较少。
    2004年,台湾宇峻、奥汀、宇奥三家研发公司合并成宇峻奥汀、台湾网游研发开始集中在大型公司,如游戏橘子、      智冠等大厂才有能力和资金开发网游。
2005年,台湾的免费游戏由乱online这款产品开始的,后续游戏都以道具收费为主。同年游戏橘子与台湾最大门户网站奇摩雅虎开启台湾联合运营的商业模式,后续页游开始和更多平台采用联合运营的模式。
2009年,台湾Facebook开心农场偷菜,冲击台湾网游市场收益,社交游戏开始进入游戏运营商的视野。同年,云起采用客户端游戏的宣传方式运营页游商业大亨,创造出页游收入神话,让所有厂商开始重视页游。
2010年,大陆页游厂商开始陆续进军台湾市场,到2011年严重冲击台湾网游行业,游戏运营商下半年财报大多惨淡。[详细]


2003年至2011年大陆游戏市场和台湾游戏市场重大事件对比。点击上图可查看大图。


徘徊在两地之间 角色悄然互换

    有一些台湾游戏人从台湾来到大陆,然后又回台湾,又最终回到大陆,这其中固然有市场变化的原因。早期来到大陆的台湾游戏人是为了开拓大陆的游戏市场,通常都是来开公司或者是带领团队,教育团队如何运营游戏的,而在台湾游戏厂商陆续退出大陆之后也跟着离开了。只是很有趣也很讽刺的是,短短几年,角色完全的调换了。

    这些年,大陆的市场的变化其实已经很明显了,首先是整体市场增长速度的变缓,虽然整个行业在成长,但网民,游戏玩家的成长速度明显比不上游戏数量的增长,再加上大陆研发力量的兴起在近几年很明显的爆发下,即将开始对外侵略诉求更大的发展,现在的中国厂商就像殖民时代的西方国家。

 

    大陆厂商直接带着产品进军台湾,台湾厂商面临了极为严峻的问题。当有地缘和税收优势的曾经的大陆合作伙伴开始和自己抢产品代理,并且挖走有经验的员工为他们进军台湾铺路,所以面临找产品越来越难的困境。而且习惯代理模式已久的台湾游戏厂商,很多都没有开发产品的觉悟,本来领先大陆的研发能力在短短几年就被追过,在页游和社交游戏刚兴起的时候,这些较客户端低成本的自主研发的机会也错过了。[详细]


大陆游戏厂商开始进军台湾游戏市场,对于中国的游戏厂商来说,钱真的是越来越不好赚了。

2012中国游戏业 不变则亡

    从第一款网络游戏开始到2008年的近十年,绝对多数的厂商眼里只有客户端游戏。但是在2009年,当Facebook开始流行全世界时,Marco参加各种展会销售游戏的时候却发现,已经有很大一部分的厂商在会议桌坐下来却是问“Marco,你们有Social Game吗?”那时的他已经感觉到游戏行业的风向球似乎有了变化。但变化显然来的比他想象的凶猛,因为2010年厂商又变了,去年问Social Game的厂商在会议上的问题是“Marco,你们有Web Game吗?”。2011年,当iPhone4的宣传口号“再一次改变世界”响彻全球的时候,同样给游戏行业带来了巨大的变迁,手里拿着智能手机的厂商开始问“Marco,你们有Mobile Game吗?”。2009年到2011年,Socailgame,Webgame,Mobilegame,游戏行业的需求一年变化一次,这个世界已经无法阻止跨平台的脚步了。

 

    游戏行业的全球化脚步已经越跨越大了,运营模式的转变也应得到重视。往年的国外厂商都是来买游戏的,而因为近几年中国游戏的大量产出,特别是页游的数量已经达到一个惊人的数字,导致这些国外厂商不愿意再支付权利金,而倾向于提高分成,降低他们的风险。以前只要欧洲区域运营权的厂商,现在连北美区域都要一起代理了;往年北美的运营商现在要进军南美了,韩国公司在日本设立了分公司,开始日本的游戏业务;而国内的厂商的变化则更大,有些开口就是要全球的运营权。从单纯的代理模式,到现在大家熟悉的联合运营,再跨入Web game或Mobile Game的开发领域,复合经营化已经大幅度的在游戏公司里拓展开来。总结来说,跨平台化、全球化、复合经营化是今年游戏行业的关键词,游戏公司如果没有开始对自己革命,那2012很可能就是他们的末日。[详细]



2012对于很多不思进取的游戏公司而言或许就是末日。

当初的梦想 当乐趣变成了工作

    也许你热爱游戏,但可能当你把乐趣当成工作的时候你就不一定会再喜欢游戏了,得到了有时候就是失去了。

Marco说,当初他是怀揣着梦想进入大陆游戏市场的,现如今梦想仅仅实现了一部分,当年和Marco一起有着雄心壮志的朋友很多已经离开游戏行业了,做出成绩的梦想完成的也不是那么完美。Marco还说,做游戏这行比很多行业都难,因为游戏这行是个直接面对玩家的B2C行业,但又不像快速消费品有实体的包装和产品。游戏厂商面向的是玩家在虚拟世界的认同和价值观,而这个行业本身兴起的太快,整体显得比较浮躁。

 

    投资者希望一年就回收几倍的投入,或是花个半年时间就能上市,或者开发的每一款产品都能像《魔兽世界》一样成为大作,瞬间就能达到十万人同时在线,一个月能赚上好几千万,最好是美金。游戏行业的人员变动也很厉害,每一年都有新的面孔加入,也有大量的人离开,行业的缺口大造成很多公司相互挖角,很多能力不符的人透过跳槽就能涨薪资,但却很快因为能力不足被开除。

    Marco身边有很多台湾同行,同样对游戏有着一份热爱,有些在知名的大陆游戏企业做着他们想做的事业,有些回台湾公司上班了,也有些做得并不如意,在这个年关将近的时间点还在寻找着他们的下一份工作。至于未来,他们都会坚持梦想,坚定的走下去……[详细]


手机游戏或许是2012年中国游戏业的发展趋势,但未来会怎样,谁也不知道……


著名台湾游戏制作人 仙剑之父姚壮宪
    我对2012中国游戏市场是乐观的。新热点“轻游戏”兴起,页游、社交游戏、ios游戏等切中了玩家休闲化游戏需求。而我这边的国产单机游戏也小有机会, 在本地玩家支持、物价上涨、微博、电子商务、数字版发行、破解下载网站改邪归正等助力下,国产单机玩家虽然没增长,过去失真的市场份额能得到一些还原。[详细]


北京数联领航网络科技CEO 台湾游戏人 石体伟

    欧洲各国出现债务危机、经济不景气的环境下,预计2012年及后两年间,游戏行业会得到上升的机会。国外投资者对中国游戏概念股的估值过低,中国政府扶持,2012年及后中国上市游戏公司将增加。平台概念越来越弱化,PC、移动互联等平台的概念越来越模糊。2011年较少听到的收购或是融资也可能在2012年改变。[详细]


智冠下属《电脑游戏攻略》杂志社总编熊韬
    2012年势必是PAD用户爆发的一年,除了苹果的系统,Android系统的平板电脑也会迅速普及。届时,人们将逐渐告别键盘+鼠标的操作方式,越来越 多的人将会把时间用在平板电脑而不是个人电脑上,即便是在家中。而我也相信,会有一次新的革命席卷中国游戏产业。2012年,是机会,也是一道坎……[详细]


易游网络有限公司商务总监 台湾游戏人 袁相权
    很多人说2012年是游戏业很竞争的一年,的确如此。从08年开始Social Game的发展,09年Web Game的崛起,10年Mobile Game壮大,11年微薄微游戏的展露头角。反向思考来说:游戏的平台变多,用户量也激增了。作为游戏业者来说,能够抓住用户,在2012年会改变整个游戏业。[详细]


网游十年最低谷的说法盛行于前年,但最新网游市场监测报告显示,2011年网络游戏(包含端游、页游、手游)年增长率仅为16.5%(2010年31.2%),为近年最低增速。新一年,作为中国互联网最成熟的商业形态,网游如何涅槃?

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起止时间:2012-01-18 至 2012-02-17










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文:Marco 编辑:幸运女神朱朱  美工:郭戎  时间:2012-1-18 转发到微博 | 游戏首页 | 回到顶部  
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