技能相关的数据主要包括:技能、效果、投射物。
技能通常配置在单位身上,由单位来施放技能,技能可以是直接进行作用的,也可以是给单位施加效果或者创建投射物,用效果和投射物来间接的实现技能意图;
效果是被施加在单位身上来对单位起作用的,通常用来改变单位属性、改变单位状态,除此之外,效果的功能十分强大,灵活运用可以帮助你实现很多的奇思妙想;
投射物可以理解为一种阉割版的单位(当然,它并不属于单位,而是一种单独的基类),通常用来作为远程弹道、技能放置物、需要管理或操作的特效、透明的马甲单位等。
数据界面底部是一排功能按钮:存为新预设、新建KV、重置条目、高级编辑
自定义KV通常作为逻辑模块读取和改变的变量来使用
高级编辑可以打开触发器界面,编写技能、效果、投射物的复杂逻辑功能,具体功能详见触发器模块
以一个最普通的近战普攻为例
中文 | 含义 |
ID | 唯一ID |
名称 | 技能的名称 |
主类型 | 技能的分类 |
描述 | 技能的描述 |
图标 | 技能的图标 |
技能特殊属性 | 暂不生效 |
是否是被动 | 技能是主动技能还是被动技能 |
是否是普攻 | 普攻会受到命中、闪避、暴击、吸血的影响,非普攻不受这些属性的影响;普攻受攻速属性影响,而非普攻受冷却缩减属性的影响;有些技能逻辑需要对普攻和非普攻进行区分,可以获取此条属性来进行条件判断 |
是否是近战 | 有些技能逻辑需要对近战和远程进行区分,可以获取此条属性来进行条件判断 |
流程-是否持续施法 | 暂不生效 |
流程-是否立刻施法 | 立刻施法可以在单位施放其他技能的过程中使用,并且不会打断正在进行的其他技能 |
是否开关技能 | 暂不生效 |
技能伤害值 | 伤害数值,可以索引属性、等级等数值配置公式,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
技能资源消耗值 | 使用技能时会消耗单位的技能资源,可以索引属性、等级等数值配置公式,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
最大充能层数 | 最大充能层数大于等于2的话,则表示该技能是充能型技能,不填或填1则表示该技能不会充能 |
充能CD | 充能技能回复一层所需要的时间 |
冷却时间 | 使用该技能的间隔时间 |
技能最大等级 | 技能可以升级的等级上限 |
允许学习等级 | 单位到达该等级才允许学习该技能,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
释放范围 | 技能的释放范围,表示射程或作用范围,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
辅助瞄准范围 | 技能指示器辅助瞄准的范围,通常等于或略大于释放范围,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
指示器类型 | 释放技能时的指示器样式,不同类型的指示器会向技能内部逻辑传递不同类型的技能释放目标参数:无目标、单位型参数、地点型参数、方向型参数 |
是否允许无目标攻击 | 锁定目标类型的技能,是否可以无目标空放 |
是否开启辅助瞄准 | 点击技能按键时,是否让指示器按一定规则自动指向某单位/地点/方向 |
索敌条件-阵营 | 只会搜索该阵营的单位 |
索敌条件-类型 | 只会搜索该类型的单位 |
索敌优先级 | 有多个目标符合条件时,优先搜索何种单位 |
特殊筛选 | 暂不生效 |
前摇时长 | 技能前摇阶段的时长,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
施法时长 | 技能施法阶段的时长,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
后摇时长 | 技能后摇阶段的时长,写成数组形式的话,则表示某等级的技能使用数组中对应位置的数值 |
前摇期间忽略移动操作指令 | 前摇期间,单位不接收玩家或AI发来的移动指令 |
前摇期间忽略技能操作指令 | 前摇期间,单位不接收玩家或AI发来的技能指令 |
施法期间忽略移动操作指令 | 施法期间,单位不接收玩家或AI发来的移动指令 |
施法期间忽略技能操作指令 | 施法期间,单位不接收玩家或AI发来的技能指令 |
后摇期间忽略移动操作指令 | 后摇期间,单位不接收玩家或AI发来的移动指令 |
后摇期间忽略技能操作指令 | 后摇期间,单位不接收玩家或AI发来的技能指令 |
移动可以打断前摇 | 在前摇期间,执行移动指令会打断本技能,如果不勾选打断,则边移动边前摇 |
移动可以打断持续施法 | 在施法期间,执行移动指令会打断本技能,如果不勾选打断,则边移动边施法 |
移动可以打断后摇 | 在后摇期间,执行移动指令会打断本技能,如果不勾选打断,则边移动边后摇 |
标签 | 可以任意添加标签,通常作为触发器中条件判断的标识 |
是否可以缓存 | 在忽略技能操作指令期间,是否把操作指令缓存起来,当结束的时候立刻执行该操作 |
ID | 唯一ID |
名称 | 效果的名称 |
主类型 | 效果的分类 |
描述 | 效果的描述 |
图标 | 效果的图标 |
特效列表 | 特效名称:使用哪个特效 挂接点:把特效挂在模型的哪个点上 特效缩放:特效大小的缩放倍数 一个效果可以挂接多个特效 |
标签 | 可以任意添加标签,通常作为触发器中条件判断的标识 |
持续时间 | 效果的持续时间,写成数组形式的话,则表示某等级的效果使用数组中对应位置的数值,效果的等级自动继承施加该效果的技能的等级 |
消失类型 | 在何种情况下会移除该效果 |
最大堆叠层数 | 叠层效果最多可以叠多少层,写成数组形式的话,则表示某等级的效果使用数组中对应位置的数值,效果的等级自动继承施加该效果的技能的等级 |
堆叠规则 | 叠层效果在叠层时的计时规则 |
可覆盖有此标签的效果 | 单位被施加该效果的同时,会自动移除掉带有这些标签的效果 |
无视有此标签的效果 | 单位携带该效果时,带有这些标签的效果无法再被施加给该单位 |
是否是负面效果(暂未生效) | 作为移除效果时的判断条件 |
是否可被净化(暂未生效) | 作为移除效果时的判断条件 |
护盾 | 全类型的护盾值,护盾以单个效果作为数值管理实体,移除某个效果时,属于这个效果的护盾值会被移除,其他的护盾值不受影响。存在多个护盾时,先被施加的护盾优先吸收伤害。可以索引属性、等级等数值配置公式,写成数组形式的话,则表示某等级的效果使用数组中对应位置的数值,效果的等级自动继承施加该效果的技能的等级 |
魔法护盾 | 只能吸收魔法伤害的护盾值 |
物理护盾 | 只能吸收物理伤害的护盾值 |
ID | 唯一ID |
名称 | 投射物的名称 |
主类型 | 投射物的分类 |
描述 | 投射物的描述 |
投射物特效 | 挂接在投射物上的特效 |
特效放缩比例 | 特效大小的缩放倍数 |
标签 | 可以任意添加标签,通常作为触发器中条件判断的标识 |