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编辑器数据模块说明\预设库

一、整体结构

  预设库中各类别的分类如下所示:

预设库   

模块 类型编号 类型名称
单位 1 英雄
2 建筑
4 生物
8 守卫
16 技能附带物
摆件 1 环境
2 石头
4 花草
8 地图元素
16
32 房屋
64 城墙
4096 其他
物品 1 装备
2 道具

二、单位

1、基础说明

序号 中文名称 含义 格式
1 ID 单位唯一编号 文本:该编号不仅仅是唯一编号,也是多语言的唯一UID;当该UID完全确定时,单位名字和描述的UID也会一同确定。
2 名称 单位名称 文本
3 描述 单位的描述 富文本
4 主类型 可以选择单位的相应类型 类型选项
5 模型 单位的模型 模型选项:在基础资源库模型中选择
6 头像 单位的头像图标 图片选项:在基础资源库图片中选择
7 立绘 单位的原画 图片选项:在基础资源库图片中选择
8 血条样式 单位的血条样式 类型选项
9 是否有技能资源条 是否显示蓝条/能量条等 布尔类型
10 技能资源条颜色 相应的能量条颜色 类型选项
11 技能资源类型标识 相应的能量条文本 文本
12 普攻 作者在此从技能列表种选择该单位的普攻技能 技能选项:在技能库中选择
13 普攻初始等级 普攻技能的初始等级 填整数
14 技能1 作者在此从技能列表种选择该单位的1技能 技能选项:在技能库中选择
15 技能1初始等级 1技能的初始等级 填整数
16 技能2 作者在此从技能列表种选择该单位的2技能 技能选项:在技能库中选择
17 技能2初始等级 2技能的初始等级 填整数
18 技能3 作者在此从技能列表种选择该单位的3技能 技能选项:在技能库中选择
19 技能3初始等级 3技能的初始等级 填整数
20 技能4 作者在此从技能列表种选择该单位的4技能 技能选项:在技能库中选择
21 技能4初始等级 4技能的初始等级 填整数
22 技能5 作者在此从技能列表种选择该单位的5技能 技能选项:在技能库中选择
23 技能5初始等级 5技能的初始等级 填整数
24 技能6 作者在此从技能列表种选择该单位的6技能 技能选项:在技能库中选择
25 技能6初始等级 6技能的初始等级 填整数
26 被动技能/初始等级 作者可以选择复数的被动技能不停添加,并设置初始等级 初始等级填整数
27 最大生命值 单位的最大生命值 填实数,可以点击右边图标插入公式
28 生命值每5秒回复 单位的每5秒回血 填实数,可以点击右边图标插入公式
29 最大技能资源 最大技能消耗(通常所说的蓝量,能量) 填实数,可以点击右边图标插入公式
30 技能资源每5秒回复 单位的每5秒回复能耗 填实数,可以点击右边图标插入公式
31 移速数值 单位的移动速度 填实数,可以点击右边图标插入公式
32 物攻数值 单位的初始物理攻击 填实数,可以点击右边图标插入公式
33 法攻数值 单位的初始法术攻击 填实数,可以点击右边图标插入公式
34 物防数值 单位的初始物理防御 填实数,可以点击右边图标插入公式
35 法防数值 单位的初始法术防御 填实数,可以点击右边图标插入公式
36 攻速数值 单位的初始攻击速度 填实数,可以点击右边图标插入公式
37 冷却缩减 单位的技能冷却缩减 填实数,可以点击右边图标插入公式
38 命中率 单位的命中率 填实数,可以点击右边图标插入公式
39 躲避率 单位的闪躲率 填实数,可以点击右边图标插入公式
40 暴击率 单位的暴击几率 填实数,可以点击右边图标插入公式
41 暴击效果数值 暴击之后的系数 填实数,可以点击右边图标插入公式
42 物穿数值 物理攻击无视对方防御值的数值 填实数,可以点击右边图标插入公式
43 法穿数值 魔法攻击无视对方防御值的数值 填实数,可以点击右边图标插入公式
44 物理吸血数值 物理攻击回复自身血量的系数  填实数,可以点击右边图标插入公式
45 法术吸血数值 法术攻击回复自身血量的系数  填实数,可以点击右边图标插入公式
46 无视目标物抗百分比 无视对方物抗百分比的数值 填实数,可以点击右边图标插入公式
47 无视目标魔抗百分比 无视对方魔抗百分比的数值 填实数,可以点击右边图标插入公式
48 受到伤害减免比例 单位受到敌方伤害的时候有一定比例的减免 填实数,可以点击右边图标插入公式

49

所有伤害提升比例 单位造成的伤害按一定比例提升 填实数,可以点击右边图标插入公式
50 被治疗效果提升比例 单位受到的治疗按一定比例提升 填实数,可以点击右边图标插入公式
51 体型数值 单位的模型大小 填实数,可以点击右边图标插入公式
52 视野范围 单位的视野 填实数,可以点击右边图标插入公式
53 锁敌范围 在此范围内,玩家按攻击的时候会直接攻击内的敌方单位。
近战会直接跑过去攻击
实数
54 结束锁定范围 敌方单位离开此范围,单位不再朝此敌方单位移动 实数
55 转身速度(弧度) 单位的转身速度 实数
56 动态碰撞类型 单位的碰撞体积类型 类型选项,矩形:只有建筑可设为矩形,且矩形为静态。也可选无效或圆形
57 碰撞宽度\碰撞长度 单位的碰撞宽度\单位的碰撞长度 实数:选择矩形时出现此项。
58 碰撞动态半径 单位的碰撞动态半径 实数:选择圆形时出现此项。
59 换色方式 单位的换色方式 见下方换色方式
60 盒子类型 单位的盒子类型 类型选项
61 被击杀后击杀这获得的经验值 该单位被击杀之后,击杀者获得的经验值 整数
62 被击杀后击杀这获得的金币 该单位被击杀之后,击杀者获得的金币 整数
63 商店组件 单位可售卖的物品列表 见下方商店组件
64 死亡后掉落物品 该单位死亡之后会掉落的物品列表 见下方物品组件

   

2、换色方式

  换色方式分为三种:默认、角色和固定

  ·默认 默认为原始配色方案,不随玩家颜色改变而改变

  ·角色 随玩家配色方案改版而改变,如玩家为红色,则该单位也为红色配色。

  ·固定 当选择该方案时,出现颜色选框,选择相应的颜色,则该单位为相应固定配色方案。

3、商店组件

  商店组件有如下三种类型,需要进行选择。

  ·无商店 如果选择无商店,则该单位不会携带商店,也不会售卖物品。

  ·售卖商店 如果选择售卖商店,则出现以下框体:

  (1)出售阵营

  哪个阵营的玩家可以进行购买——可选择某一阵营或所有阵营。

  (2)默认样式

  可选择不同样式模板,目前只有默认样式。

  (3)商店范围

  单位在多少范围内可以进行购买。

  (4)具体购买物品

  一个可购买物品的列表。

  ·合成商店 如果选择合成商店,框体内容与售卖商店一致,但所有物品均为合成物品,走合成逻辑(需要相关材料)。

  具体合成配方在物品本身属性中进行填写。

4、物品组件

  死亡后掉落物品组件如下图所示

  (1)物品名称

  可在预设库——物品中选择可掉落的物品。

  (2)数量

  该单位死亡最多掉落该物品的数量。

  (3)掉落几率

  该物品的掉落几率,为独立随机,当掉落N个该物品时,随机N次。

三、摆件

序号 中文名称 含义 格式
1 ID 单位唯一编号  
2 名称 单位名称 一个文本名称
3 描述 单位的描述 一个文本描述相应的单位
4 主类型 模型主要类型 为模型的大类类型
5 模型 使用的模型  
6 碰撞盒参数 包围盒的参数,一系列坐标对 [(x1,y1),(x2,y2),……]
7 缩放比例 模型的等比缩放 [(x1,y1),(x2,y3),……]
8 摆件模型 摆件模型和碰撞盒的示意图

摆件模型可通过鼠标滚轮放缩,通过鼠标右键旋转角度。

碰撞盒示意图为红色多边形。

   

四、物品

  物品模块中,道具和装备有较大区别,因此单独进行说明:

1、道具

   

序号 中文名称 合法数据类型 详细说明
1 名称 字符串 道具的名称,用于显示
2 描述 字符串 道具的描述,用于显示
3 等级 非负整数 物品自身的等级,在rpg玩法中需要等级相关参数的触发器中使用
4 模型 非负整数 道具在战场中显示的模型编号
5 主类型 1、2、3、4 道具的主类型,用于分类
6 图标 非负整数 道具在道具栏显示的图标编号
7 是否可出售 0或1 是否可以出售
8 是否可遗弃 0或1 是否可以遗弃
9 是否死亡时丢弃 0或1 是否死亡时丢弃到场景中
10 价格 非负整数 购买(或在商店展示)时的价格
11 合成价格 非负整数 合成该装备时的价格
12 合成材料数量 数组[(材料ID,数量)] 合成该装备需要的材料与其个数
13 分解获得材料 数组[(材料ID,数量,几率)] 分解可获得的材料与其个数与获得几率
14 最大堆叠 非负整数 在同一个仓库栏位中最多堆叠的道具数量,默认为3
15 最大储存 非负整数 在同一单位身上最多存在的同一道具个数
16 是否可以使用 0或1 该道具是否可以使用
17 使用几次消耗 非负整数 默认为0,可使用无限次(装备该项不生效),如果填写大于0的数,则达到使用次数后消耗
18 状态BUFF 列表 可能具有多个BUFF
19 技能 列表 可能具有多个技能,包含主动或被动技能,主动技能的释放按钮会显示在技能按钮附近

  道具默认最大堆叠个数为3,可以进行修改。

  道具在仓库中就会自动释放被动技能(与装备不同,装备需要在装备栏中才能激活被动技能)。

  道具使用后,会使用所有的主动,同时主动技能的作用目标为使用道该具时选择的目标。

2、装备

   

  中文名称 合法数据类型 详细说明
1 装备名称 字符串 装备的名称,用于显示
2 描述 字符串 装备的描述,用于显示
3 等级 非负整数 物品自身的等级,在rpg玩法中需要等级相关参数的触发器中使用
4 模型 非负整数 装备在战场中显示的模型编号
5 主类型 1、2、3、4 装备的主类型,用于分类
6 图标 非负整数 装备在装备栏显示的图标编号
7 是否可出售 0或1 是否可以出售
8 是否可遗弃 0或1 是否可以遗弃
9 是否死亡时丢弃 0或1 是否死亡时丢弃到场景中
10 价格 非负整数 购买(或在商店展示)时的价格
11 合成价格 非负整数 合成装备时的价格
12 合成材料数量 数组[(材料ID,数量)] 合成该装备需要的材料与其个数
13 分解获得材料 数组[(材料ID,数量,几率)] 分解可获得的材料与其个数与获得几率
14 最大堆叠 非负整数 在同一个仓库栏位中最多堆叠的道具数量,默认为3
15 最大储存 非负整数 在同一单位身上最多存在的同一装备个数
16 状态BUFF 列表 可能具有多个BUFF
17 技能 列表 可能具有多个技能,包含主动或被动技能,主动技能的释放按钮会显示在技能按钮附近

  装备默认最大堆叠个数为1,且不可更改。