预设库中各类别的分类如下所示:
预设库
模块 | 类型编号 | 类型名称 |
单位 | 1 | 英雄 |
2 | 建筑 | |
4 | 生物 | |
8 | 守卫 | |
16 | 技能附带物 | |
摆件 | 1 | 环境 |
2 | 石头 | |
4 | 花草 | |
8 | 地图元素 | |
16 | 塔 | |
32 | 房屋 | |
64 | 城墙 | |
4096 | 其他 | |
物品 | 1 | 装备 |
2 | 道具 |
序号 | 中文名称 | 含义 | 格式 | |||||||||
1 | ID | 单位唯一编号 | 文本:该编号不仅仅是唯一编号,也是多语言的唯一UID;当该UID完全确定时,单位名字和描述的UID也会一同确定。 | |||||||||
2 | 名称 | 单位名称 | 文本 | |||||||||
3 | 描述 | 单位的描述 | 富文本 | |||||||||
4 | 主类型 | 可以选择单位的相应类型 | 类型选项 | |||||||||
5 | 模型 | 单位的模型 | 模型选项:在基础资源库模型中选择 | |||||||||
6 | 头像 | 单位的头像图标 | 图片选项:在基础资源库图片中选择 | |||||||||
7 | 立绘 | 单位的原画 | 图片选项:在基础资源库图片中选择 | |||||||||
8 | 血条样式 | 单位的血条样式 | 类型选项 | |||||||||
9 | 是否有技能资源条 | 是否显示蓝条/能量条等 | 布尔类型 | |||||||||
10 | 技能资源条颜色 | 相应的能量条颜色 | 类型选项 | |||||||||
11 | 技能资源类型标识 | 相应的能量条文本 | 文本 | |||||||||
12 | 普攻 | 作者在此从技能列表种选择该单位的普攻技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
13 | 普攻初始等级 | 普攻技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
14 | 技能1 | 作者在此从技能列表种选择该单位的1技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
15 | 技能1初始等级 | 1技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
16 | 技能2 | 作者在此从技能列表种选择该单位的2技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
17 | 技能2初始等级 | 2技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
18 | 技能3 | 作者在此从技能列表种选择该单位的3技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
19 | 技能3初始等级 | 3技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
20 | 技能4 | 作者在此从技能列表种选择该单位的4技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
21 | 技能4初始等级 | 4技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
22 | 技能5 | 作者在此从技能列表种选择该单位的5技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
23 | 技能5初始等级 | 5技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
24 | 技能6 | 作者在此从技能列表种选择该单位的6技能 | 技能选项:在技能库中选择 | |||||||||
25 | 技能6初始等级 | 6技能的初始等级 | 填整数 | |||||||||
26 | 被动技能/初始等级 | 作者可以选择复数的被动技能不停添加,并设置初始等级 | 初始等级填整数 | |||||||||
27 | 最大生命值 | 单位的最大生命值 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
28 | 生命值每5秒回复 | 单位的每5秒回血 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
29 | 最大技能资源 | 最大技能消耗(通常所说的蓝量,能量) | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
30 | 技能资源每5秒回复 | 单位的每5秒回复能耗 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
31 | 移速数值 | 单位的移动速度 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
32 | 物攻数值 | 单位的初始物理攻击 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
33 | 法攻数值 | 单位的初始法术攻击 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
34 | 物防数值 | 单位的初始物理防御 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
35 | 法防数值 | 单位的初始法术防御 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
36 | 攻速数值 | 单位的初始攻击速度 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
37 | 冷却缩减 | 单位的技能冷却缩减 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
38 | 命中率 | 单位的命中率 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
39 | 躲避率 | 单位的闪躲率 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
40 | 暴击率 | 单位的暴击几率 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
41 | 暴击效果数值 | 暴击之后的系数 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
42 | 物穿数值 | 物理攻击无视对方防御值的数值 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
43 | 法穿数值 | 魔法攻击无视对方防御值的数值 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
44 | 物理吸血数值 | 物理攻击回复自身血量的系数 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
45 | 法术吸血数值 | 法术攻击回复自身血量的系数 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
46 | 无视目标物抗百分比 | 无视对方物抗百分比的数值 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
47 | 无视目标魔抗百分比 | 无视对方魔抗百分比的数值 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
48 | 受到伤害减免比例 | 单位受到敌方伤害的时候有一定比例的减免 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
49 |
所有伤害提升比例 | 单位造成的伤害按一定比例提升 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
50 | 被治疗效果提升比例 | 单位受到的治疗按一定比例提升 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
51 | 体型数值 | 单位的模型大小 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
52 | 视野范围 | 单位的视野 | 填实数,可以点击右边图标插入公式 | |||||||||
53 | 锁敌范围 | 在此范围内,玩家按攻击的时候会直接攻击内的敌方单位。 近战会直接跑过去攻击 |
实数 | |||||||||
54 | 结束锁定范围 | 敌方单位离开此范围,单位不再朝此敌方单位移动 | 实数 | |||||||||
55 | 转身速度(弧度) | 单位的转身速度 | 实数 | |||||||||
56 | 动态碰撞类型 | 单位的碰撞体积类型 | 类型选项,矩形:只有建筑可设为矩形,且矩形为静态。也可选无效或圆形 | |||||||||
57 | 碰撞宽度\碰撞长度 | 单位的碰撞宽度\单位的碰撞长度 | 实数:选择矩形时出现此项。 | |||||||||
58 | 碰撞动态半径 | 单位的碰撞动态半径 | 实数:选择圆形时出现此项。 | |||||||||
59 | 换色方式 | 单位的换色方式 | 见下方换色方式 | |||||||||
60 | 盒子类型 | 单位的盒子类型 | 类型选项 | |||||||||
61 | 被击杀后击杀这获得的经验值 | 该单位被击杀之后,击杀者获得的经验值 | 整数 | |||||||||
62 | 被击杀后击杀这获得的金币 | 该单位被击杀之后,击杀者获得的金币 | 整数 | |||||||||
63 | 商店组件 | 单位可售卖的物品列表 | 见下方商店组件 | |||||||||
64 | 死亡后掉落物品 | 该单位死亡之后会掉落的物品列表 | 见下方物品组件 |
换色方式分为三种:默认、角色和固定
·默认 默认为原始配色方案,不随玩家颜色改变而改变
·角色 随玩家配色方案改版而改变,如玩家为红色,则该单位也为红色配色。
·固定 当选择该方案时,出现颜色选框,选择相应的颜色,则该单位为相应固定配色方案。
商店组件有如下三种类型,需要进行选择。
·无商店 如果选择无商店,则该单位不会携带商店,也不会售卖物品。
·售卖商店 如果选择售卖商店,则出现以下框体:
(1)出售阵营
哪个阵营的玩家可以进行购买——可选择某一阵营或所有阵营。
(2)默认样式
可选择不同样式模板,目前只有默认样式。
(3)商店范围
单位在多少范围内可以进行购买。
(4)具体购买物品
一个可购买物品的列表。
·合成商店 如果选择合成商店,框体内容与售卖商店一致,但所有物品均为合成物品,走合成逻辑(需要相关材料)。
具体合成配方在物品本身属性中进行填写。
死亡后掉落物品组件如下图所示
(1)物品名称
可在预设库——物品中选择可掉落的物品。
(2)数量
该单位死亡最多掉落该物品的数量。
(3)掉落几率
该物品的掉落几率,为独立随机,当掉落N个该物品时,随机N次。
序号 | 中文名称 | 含义 | 格式 | |||||||||
1 | ID | 单位唯一编号 | ||||||||||
2 | 名称 | 单位名称 | 一个文本名称 | |||||||||
3 | 描述 | 单位的描述 | 一个文本描述相应的单位 | |||||||||
4 | 主类型 | 模型主要类型 | 为模型的大类类型 | |||||||||
5 | 模型 | 使用的模型 | ||||||||||
6 | 碰撞盒参数 | 包围盒的参数,一系列坐标对 | [(x1,y1),(x2,y2),……] | |||||||||
7 | 缩放比例 | 模型的等比缩放 | [(x1,y1),(x2,y3),……] | |||||||||
8 | 摆件模型 | 摆件模型和碰撞盒的示意图 |
摆件模型可通过鼠标滚轮放缩,通过鼠标右键旋转角度。 碰撞盒示意图为红色多边形。 |
物品模块中,道具和装备有较大区别,因此单独进行说明:
序号 | 中文名称 | 合法数据类型 | 详细说明 | ||||||||||
1 | 名称 | 字符串 | 道具的名称,用于显示 | ||||||||||
2 | 描述 | 字符串 | 道具的描述,用于显示 | ||||||||||
3 | 等级 | 非负整数 | 物品自身的等级,在rpg玩法中需要等级相关参数的触发器中使用 | ||||||||||
4 | 模型 | 非负整数 | 道具在战场中显示的模型编号 | ||||||||||
5 | 主类型 | 1、2、3、4 | 道具的主类型,用于分类 | ||||||||||
6 | 图标 | 非负整数 | 道具在道具栏显示的图标编号 | ||||||||||
7 | 是否可出售 | 0或1 | 是否可以出售 | ||||||||||
8 | 是否可遗弃 | 0或1 | 是否可以遗弃 | ||||||||||
9 | 是否死亡时丢弃 | 0或1 | 是否死亡时丢弃到场景中 | ||||||||||
10 | 价格 | 非负整数 | 购买(或在商店展示)时的价格 | ||||||||||
11 | 合成价格 | 非负整数 | 合成该装备时的价格 | ||||||||||
12 | 合成材料数量 | 数组[(材料ID,数量)] | 合成该装备需要的材料与其个数 | ||||||||||
13 | 分解获得材料 | 数组[(材料ID,数量,几率)] | 分解可获得的材料与其个数与获得几率 | ||||||||||
14 | 最大堆叠 | 非负整数 | 在同一个仓库栏位中最多堆叠的道具数量,默认为3 | ||||||||||
15 | 最大储存 | 非负整数 | 在同一单位身上最多存在的同一道具个数 | ||||||||||
16 | 是否可以使用 | 0或1 | 该道具是否可以使用 | ||||||||||
17 | 使用几次消耗 | 非负整数 | 默认为0,可使用无限次(装备该项不生效),如果填写大于0的数,则达到使用次数后消耗 | ||||||||||
18 | 状态BUFF | 列表 | 可能具有多个BUFF | ||||||||||
19 | 技能 | 列表 | 可能具有多个技能,包含主动或被动技能,主动技能的释放按钮会显示在技能按钮附近 |
道具默认最大堆叠个数为3,可以进行修改。
道具在仓库中就会自动释放被动技能(与装备不同,装备需要在装备栏中才能激活被动技能)。
道具使用后,会使用所有的主动,同时主动技能的作用目标为使用道该具时选择的目标。
中文名称 | 合法数据类型 | 详细说明 | |||||||||||
1 | 装备名称 | 字符串 | 装备的名称,用于显示 | ||||||||||
2 | 描述 | 字符串 | 装备的描述,用于显示 | ||||||||||
3 | 等级 | 非负整数 | 物品自身的等级,在rpg玩法中需要等级相关参数的触发器中使用 | ||||||||||
4 | 模型 | 非负整数 | 装备在战场中显示的模型编号 | ||||||||||
5 | 主类型 | 1、2、3、4 | 装备的主类型,用于分类 | ||||||||||
6 | 图标 | 非负整数 | 装备在装备栏显示的图标编号 | ||||||||||
7 | 是否可出售 | 0或1 | 是否可以出售 | ||||||||||
8 | 是否可遗弃 | 0或1 | 是否可以遗弃 | ||||||||||
9 | 是否死亡时丢弃 | 0或1 | 是否死亡时丢弃到场景中 | ||||||||||
10 | 价格 | 非负整数 | 购买(或在商店展示)时的价格 | ||||||||||
11 | 合成价格 | 非负整数 | 合成装备时的价格 | ||||||||||
12 | 合成材料数量 | 数组[(材料ID,数量)] | 合成该装备需要的材料与其个数 | ||||||||||
13 | 分解获得材料 | 数组[(材料ID,数量,几率)] | 分解可获得的材料与其个数与获得几率 | ||||||||||
14 | 最大堆叠 | 非负整数 | 在同一个仓库栏位中最多堆叠的道具数量,默认为3 | ||||||||||
15 | 最大储存 | 非负整数 | 在同一单位身上最多存在的同一装备个数 | ||||||||||
16 | 状态BUFF | 列表 | 可能具有多个BUFF | ||||||||||
17 | 技能 | 列表 | 可能具有多个技能,包含主动或被动技能,主动技能的释放按钮会显示在技能按钮附近 |
装备默认最大堆叠个数为1,且不可更改。