未提供

编辑器数据模块说明\整体结构

一、整体结构

  如上图所示,点击该按键可进入数据模块,数据模块具体结构如下。

  相互间关系如下图所示:

二、富文本

1、工具概述

  在部分属性中,可以选择该按钮进行富文本编辑。

  文本编辑工具用于快捷且轻松的生成功能强大的富文本。

  文本在游戏内的样子在编辑状态下就可以即时预览。

  工具生成的词条样式可以很容易的制作多语言版本,帮助游戏开发者的作品通行全球。

2、适用范围

  凡是允许地图开发者进行自定义字符串的地方,如:单位\技能\物品\英雄的描述以及技能图标下的技能简写等等,都可以打开文本工具

  开发者自定义的Keys键值都支持打开文本编辑工具。

3、通用文字编辑

  按上图所示进行说明:

  (1)文本编码

  允许开发者选择相应的文本编码,目前只有通用文本编码。

  (2)字号

  选择游戏中显示的字号。(会被UI中的相应字号信息覆盖,因此目前不需要进行修改)

  (3)字体

  允许开发者使用游戏内获得我方授权的字体。

  (4)加粗

  可对选中的文字进行加粗处理。

  (5)斜体

  可对选中的文字进行斜体处理。

  (6)下划线

  可对选中的文字进行下划线处理。

  (7)对齐

  可以选择文字对齐方式。

  (8)字色

  允许开发者对选中的文字内容进行颜色选择,颜色有官方预设的一部分颜色供快捷选择,也可以用调色盘自定义RPG的值。

  (9)插入KV

  在我们的文本描述中,经常会希望引用一个来自当前的技能/单位/物品的当前属性,

  比如说:造成xx点物理伤害。这个xx点,是一个会实时发生变化的值,开发者很难事先填写,

  或者是一个开发者需要频繁更新版本调整的值,比如物品增加的攻击力,可能通过版本的迭代会发生变化。

  在文本描述中,这些会发生变化的值,只需要填写一次key值引用,就可以不需要再操心了。

  {s:需要引用的键值}

  举例:

  冲击波将造成 {s:Damage}的伤害。

  那么"Damage"的Key的Value就会被打印在这段文本中。

  (10)方向

  选择文本方向,目前无效。

  (11)显示文字

  显示相应的富文本内容。

  接下来会对预设库、基础资源与技能分别进行说明。