如上图所示,为游戏的菜单栏,内部结构与简介如下。
1、文件
(1)新建
点击文件->新建,弹出如下框体
a、地图名称
输入期望的地图名称,作为上传后的初始名称,可在后续阶段进行修改。
b、保存路径
本地图所有文件都会放置在该保存路径下。
c、地图尺寸
可以通过下拉列表对地图尺寸进行修改。
d、地图主题
地图主题十分重要。根据地图主题不同,地图的默认地表、UI模板、角色模板都会有所区别;
目前只有非人学园可选。
(2)打开
点击文件->打开,弹出如下框体
(3)保存
点击文件->保存,保存当前编辑进度,同时编辑器主界面未保存三个字会消失。
(4)另存为
点击文件->另存为,弹出如下框体
可以选择新文件夹进行保存
(5)发布地图
点击文件->发布地图,弹出如下框体
(如果当前地图有未保存内容,会先要求进行保存)
a、地图名称
需要重新输入希望保存的地图名称,如果不输入则是地图管理中的地图名称。
地图名称相同的地图,则会覆盖当前服务器的同名地图。
出现“玩法名冲突”提示时,是因为其他组已发布过该名称地图。
b、发布方式
测试发布,仅同组玩家可以在体验,用于测试。
正式发布,发布后会经过人工审核,审核通过则全平台可见。
每组账号发布的地图名称数量,地图大小有上限。
每位作者最多发布10个不同名称的地图,超过10个名称发布时会无法发布,需将最早发布名称的地图删除后才能正常发布。
c、版本号
本玩法的版本号,如果发布的版本号比当前服务器现存的版本号低,则无法发布。
建议创建地图时不要使用过大版本号,当版本号达到99.99时,将无法更新。
d、版本更新描述
针对本版本进行的迭代内容描述,如果不输入则是地图管理中的地图说明。
a、玩法类型
决定了发布在哪个手机板块。
b、玩家数
最小支持和最大支持的玩家人数,显示于app的玩法信息中。
最大玩家数与最小玩家数与地图属性设置有关,无法超过上限。
c、阵营数
支持的阵营数量,显示于app的玩法信息中。
阵营数与地图属性设置有关,无法超过设置上限。
d、玩法简介
玩法相关简介,会显示在玩法缩略界面上。
e、玩法介绍
玩法的详细介绍,会显示在玩法内部的详细介绍中。
f、玩法封面
玩法的封面图,需要作者进行上传,会自动进行切图与压缩。
g、玩法宣传图
玩法的宣传图,需要作者进行上传,最多上传三张,会自动进行切图与压缩。
h、上一步
返回上一界面。
i、发布
点击发布后,检查信息合法后,进行发布,发布过程会持续一段时间后完成。
(6)合并
点击文件->合并,弹出如下框体
选择相应的地图文件夹可以合并两个地图;
地图A会继承所有被合并地图B的信息。
同时,如果地图A、B有相同命名的资源内容(触发器、UI控件、单位、变量名等);
B中相应内容会被添加后缀并自动对B中关联逻辑进行刷新,保证B中相应关联逻辑运行正确。
2、编辑
(1)撤销
点击编辑->撤销,可撤销上一步操作。
使用快捷键CTRL+Z也可达到此功能。
(2)恢复
点击编辑->恢复,可恢复上一步操作。
使用快捷键CTRL+Y也可达到此功能。
3、管理
(1)地图属性
点击管理->地图属性,弹出相应窗体。
a、地图名称
可输入该地图的地图名称,该地图名称为发布时的地图名称。
b、地图说明
可输入该地图的地图说明,该地图说明为发布时的地图说明。
(2)游戏规则设定
点击管理->游戏规则设定,弹出相应窗体。
与魔兽《World Editor》平衡性常数类似,此处填写的是地图本身的可变参数。
a、英雄规则
是英雄在该地图下的规则。
英雄是一个特殊单位,与其他一般生物做出区分。
只有英雄单位可以复活与升级,因而具有一些特殊逻辑。
b、环境规则
该地图除英雄外的其他规则。
主要包括环境设置、按钮排布、镜头范围等。
b、UI规则
该地图UI控件是否生效与启用相关的规则。
主要包括摇杆、商店、小地图、多点触控等是否生效与启用。
详细内容请见下表。
大类分类 | 属性分类 | 属性名称 | 属性类型 | 默认值 | 属性含义 | |||||||||||
英雄规则 | 升级经验 | 等级经验系数 | 整数 | 100 | 经验与等级的比例系数,如果这里有效,则“X级所需经验”表头无效(填写100则代表每级经验为100*lv) | |||||||||||
每级所需经验 | 整数 | - | 英雄某等级升级所需的经验值,如果“升级经验系数”有效则本表头无效 | |||||||||||||
复活时长 | 等级复活系数 | 整数 | 5 | 复活与等级的比例系数,如果这里有效,则“X级所需复活时长”表头无效(填写2则代表每级经验为5*lv) | ||||||||||||
每级所需复活时长 | 整数 | - | 英雄某等级复活所需的时长,如果“等级复活系数”有效则本表头无效 | |||||||||||||
等级数值上限 | 等级数值上限 | 整数 | 15 | 英雄等级数值上限,英雄升级无法超过该等级,升级经验与复活时长与该项耦合 | ||||||||||||
脱战时间 | 脱战时间 | 整数 | 15 | 英雄脱战所需时间间隔 | ||||||||||||
环境规则 | 物品捡拾范围 | 物品捡拾范围 | 整数 | 40 | 战场中玩家操控的单位可拾取道具的半径 | |||||||||||
快捷道具栏上限 | 快捷道具栏上限 | 整数 | 3 | 战场中单位能够拥有的快捷道具栏位上限 | ||||||||||||
技能个数上限 | 技能个数上限 | 整数 | 6 | 战场中单位能够拥有的技能个数上限(即栏位上限) | ||||||||||||
主动技能个数上限 | 主动技能个数上限 | 整数 | 2 | 战场中单位能够拥有的主动技能个数上限(即栏位上限) | ||||||||||||
分享最高人数 | 分享最高人数 | 整数 | 5 | 战场中玩家操控的单位分享经验金钱的人数 | ||||||||||||
分享距离半径 | 分享距离半径 | 整数 | 100 | 战场中玩家操控的单位分享经验金钱的半径 | ||||||||||||
镜头范围 | x轴下限 | 整数 | -192 | 战场中的镜头范围——平面X轴下限 | ||||||||||||
x轴上限 | 整数 | 192 | 战场中的镜头范围——平面X轴上限 | |||||||||||||
y轴下限 | 整数 | -192 | 战场中的镜头范围——平面Y轴下限 | |||||||||||||
y轴上限 | 整数 | 192 | 战场中的镜头范围——平面Y轴上限 | |||||||||||||
经验分享 | 野怪参与者经验分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | ||||||||||||
小兵参与者经验分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
英雄参与者经验分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
建筑参与者经验分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
召唤物参与者经验分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
金钱分享 | 野怪参与者金钱分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | ||||||||||||
小兵参与者金钱分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
英雄参与者金钱分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
建筑参与者金钱分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
召唤物参与者金钱分享系数 | 列表 | - | 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置) | |||||||||||||
助攻计算 | 助攻时长计算 | 实数 | 15 | 1、击杀前(助攻时长)秒内同阵营(非受击方阵营)的单位对该敌方单位进行伤害或增加状态; 2、击杀前【助攻时长】秒内对攻击该敌方单位的同阵营(非受击方阵营&1的集合)加了状态; |
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全局视野 | 全局视野 | 布尔 | 是 | 是否开启全局视野(即地图全开) | ||||||||||||
UI规则 | 商店/背包UI | 商店/背包UI生效 | 布尔 | 是 | 商店/背包是否生效&可见 | |||||||||||
左控制摇杆 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 左控制摇杆是否生效&可见 | ||||||||||||
右控制摇杆 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 右控制摇杆是否生效&可见 | ||||||||||||
拖屏 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 拖屏是否生效 | ||||||||||||
血条随镜头缩放 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 血条随镜头缩放是否生效 | ||||||||||||
小地图 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 小地图是否生效&可见 | ||||||||||||
多触点 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 是否支持多触点 | ||||||||||||
击杀信息 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 击杀信息是否可见 | ||||||||||||
左侧信息栏 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 击杀信息是否可见 | ||||||||||||
聊天栏入口按键 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 聊天栏入口按键是否可见 | ||||||||||||
退出游戏 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 退出游戏按键是否可见 | ||||||||||||
排行榜 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 排行榜信息是否可见 | ||||||||||||
调试信息 | 助攻时长计算 | 布尔 | 是 | 调试信息是否可见 |
(3)场景效果配置 具体规则设定见下表:
点击管理->场景效果配置,弹出相应窗体。
a、天空盒
可选择不同的天空盒类型。
b、滤镜
可选择是否开关滤镜,如果打开滤镜,可以选择相应的滤镜效果:
(4)玩家属性配置
点击管理->玩家属性配置,弹出相应窗体。
a、势力与玩家
(1)编辑者可以通过编辑界面进行玩家的设置,指定参与游戏的玩家人数与控制者。
(2)编辑者可以通过编辑界面进行阵营的设置,指定该阵营的玩家人数、阵营颜色与单一阵营中的玩家共享状态。
b、具体概念
(1)阵营
·同一阵营中的玩家无法互相攻击造成伤害,同时该阵营共享胜负;
·游戏中的胜负条件是以阵营为粒度的(即胜负条件的作用对象为“阵营”)
(2)颜色
每个玩家具有一个颜色,颜色的意义与作用如下:
·每个玩家的颜色与其所有单位(英雄或建筑)的染色相同;
·每个玩家的颜色不影响血条颜色,对于所有人来说,友方阵营的血条为绿色(自身为亮绿色),所有敌方阵营的血条为红色;
具体内容见下表。
名称 | 释义 | 具体参数 | |||||||||||||
玩家名称 | 表示该玩家的名称,可以重新命名;一开始只有一个玩家 | 无 | |||||||||||||
颜色 | 表示该玩家代表的颜色 | 无 | |||||||||||||
控制者 | 表示该玩家的操控者 | 1、无:代表无控制者; 2、用户:代表控制者为真实玩家; 3、电脑:代表控制者为电脑; |
(5)多语言配置
点击管理->多语言配置,弹出相应窗体。
表头名 | 释义 | 含义 | |||||||||
KEY | 键值名 | 在预设库中填写的相应键值名称(UID和描述ID) | |||||||||
ZH | 中文 | 键值对应的中文描述 | |||||||||
EN | 英文 | 键值对应的英文描述 |
(6)触发器API管理
点击管理->触发器API管理,弹出相应窗体。
a、保存
编辑器者可修改上方API的备注内容。
b、追溯API
编辑者可追溯本玩法中使用该API的相应触发器条目。
4、设置
(1)重置布局
点击设置->重置布局,可调整编辑器窗口布局到默认,包括隐藏的相应视窗。