未提供

编辑器菜单栏

一、整体结构

  如上图所示,为游戏的菜单栏,内部结构与简介如下。

二、具体说明

  1、文件

  (1)新建

  点击文件->新建,弹出如下框体

  a、地图名称

  输入期望的地图名称,作为上传后的初始名称,可在后续阶段进行修改。

  b、保存路径

  本地图所有文件都会放置在该保存路径下。

  c、地图尺寸

  可以通过下拉列表对地图尺寸进行修改。

  d、地图主题

  地图主题十分重要。根据地图主题不同,地图的默认地表、UI模板、角色模板都会有所区别;

  目前只有非人学园可选。

  (2)打开

  点击文件->打开,弹出如下框体

  (3)保存

  点击文件->保存,保存当前编辑进度,同时编辑器主界面未保存三个字会消失。

  (4)另存为

  点击文件->另存为,弹出如下框体

  可以选择新文件夹进行保存

  (5)发布地图

  点击文件->发布地图,弹出如下框体

  (如果当前地图有未保存内容,会先要求进行保存)

  a、地图名称

  需要重新输入希望保存的地图名称,如果不输入则是地图管理中的地图名称。

  地图名称相同的地图,则会覆盖当前服务器的同名地图。

       出现“玩法名冲突”提示时,是因为其他组已发布过该名称地图。

  b、发布方式

  测试发布,仅同组玩家可以在体验,用于测试。

  正式发布,发布后会经过人工审核,审核通过则全平台可见。

  每组账号发布的地图名称数量,地图大小有上限。

  每位作者最多发布10个不同名称的地图,超过10个名称发布时会无法发布,需将最早发布名称的地图删除后才能正常发布。

  c、版本号

  本玩法的版本号,如果发布的版本号比当前服务器现存的版本号低,则无法发布。

       建议创建地图时不要使用过大版本号,当版本号达到99.99时,将无法更新。

  d、版本更新描述

  针对本版本进行的迭代内容描述,如果不输入则是地图管理中的地图说明。

  a、玩法类型

  决定了发布在哪个手机板块。

  b、玩家数

  最小支持和最大支持的玩家人数,显示于app的玩法信息中。

       最大玩家数与最小玩家数与地图属性设置有关,无法超过上限。

  c、阵营数

  支持的阵营数量,显示于app的玩法信息中。

       阵营数与地图属性设置有关,无法超过设置上限。

  d、玩法简介

  玩法相关简介,会显示在玩法缩略界面上。

  e、玩法介绍

  玩法的详细介绍,会显示在玩法内部的详细介绍中。

  f、玩法封面

  玩法的封面图,需要作者进行上传,会自动进行切图与压缩。

  g、玩法宣传图

  玩法的宣传图,需要作者进行上传,最多上传三张,会自动进行切图与压缩。

       h、上一步

       返回上一界面。

       i、发布

       点击发布后,检查信息合法后,进行发布,发布过程会持续一段时间后完成。

  (6)合并

  点击文件->合并,弹出如下框体

  选择相应的地图文件夹可以合并两个地图;

  地图A会继承所有被合并地图B的信息。

  同时,如果地图A、B有相同命名的资源内容(触发器、UI控件、单位、变量名等);

  B中相应内容会被添加后缀并自动对B中关联逻辑进行刷新,保证B中相应关联逻辑运行正确。

  2、编辑

  (1)撤销

  点击编辑->撤销,可撤销上一步操作。

  使用快捷键CTRL+Z也可达到此功能。

  (2)恢复

  点击编辑->恢复,可恢复上一步操作。

  使用快捷键CTRL+Y也可达到此功能。

  3、管理

  (1)地图属性

  点击管理->地图属性,弹出相应窗体。

  a、地图名称

  可输入该地图的地图名称,该地图名称为发布时的地图名称。

  b、地图说明

  可输入该地图的地图说明,该地图说明为发布时的地图说明。

  (2)游戏规则设定

  点击管理->游戏规则设定,弹出相应窗体。

  与魔兽《World Editor》平衡性常数类似,此处填写的是地图本身的可变参数。

  a、英雄规则

  是英雄在该地图下的规则。

  英雄是一个特殊单位,与其他一般生物做出区分。

  只有英雄单位可以复活与升级,因而具有一些特殊逻辑。

  b、环境规则

  该地图除英雄外的其他规则。

  主要包括环境设置、按钮排布、镜头范围等。

  b、UI规则

  该地图UI控件是否生效与启用相关的规则。

  主要包括摇杆、商店、小地图、多点触控等是否生效与启用。

  详细内容请见下表。

大类分类 属性分类 属性名称 属性类型 默认值 属性含义
英雄规则 升级经验 等级经验系数 整数 100 经验与等级的比例系数,如果这里有效,则“X级所需经验”表头无效(填写100则代表每级经验为100*lv)
每级所需经验 整数 - 英雄某等级升级所需的经验值,如果“升级经验系数”有效则本表头无效
复活时长 等级复活系数 整数 5 复活与等级的比例系数,如果这里有效,则“X级所需复活时长”表头无效(填写2则代表每级经验为5*lv)
每级所需复活时长 整数 - 英雄某等级复活所需的时长,如果“等级复活系数”有效则本表头无效
等级数值上限 等级数值上限 整数 15 英雄等级数值上限,英雄升级无法超过该等级,升级经验与复活时长与该项耦合
脱战时间 脱战时间 整数 15 英雄脱战所需时间间隔
环境规则 物品捡拾范围 物品捡拾范围 整数 40 战场中玩家操控的单位可拾取道具的半径
快捷道具栏上限 快捷道具栏上限 整数 3 战场中单位能够拥有的快捷道具栏位上限
技能个数上限 技能个数上限 整数 6 战场中单位能够拥有的技能个数上限(即栏位上限)
主动技能个数上限 主动技能个数上限 整数 2 战场中单位能够拥有的主动技能个数上限(即栏位上限)
分享最高人数 分享最高人数 整数 5 战场中玩家操控的单位分享经验金钱的人数
分享距离半径 分享距离半径 整数 100 战场中玩家操控的单位分享经验金钱的半径
镜头范围 x轴下限 整数 -192 战场中的镜头范围——平面X轴下限
x轴上限 整数 192 战场中的镜头范围——平面X轴上限
y轴下限 整数 -192 战场中的镜头范围——平面Y轴下限
y轴上限 整数 192 战场中的镜头范围——平面Y轴上限
经验分享 野怪参与者经验分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
小兵参与者经验分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
英雄参与者经验分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
建筑参与者经验分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
召唤物参与者经验分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
金钱分享 野怪参与者金钱分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
小兵参与者金钱分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
英雄参与者金钱分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
建筑参与者金钱分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
召唤物参与者金钱分享系数 列表 - 列数与分享最高人数相关,分享系数列表如右图所示(根据人数进行分享设置)
助攻计算 助攻时长计算 实数 15 1、击杀前(助攻时长)秒内同阵营(非受击方阵营)的单位对该敌方单位进行伤害或增加状态;
2、击杀前【助攻时长】秒内对攻击该敌方单位的同阵营(非受击方阵营&1的集合)加了状态;
全局视野 全局视野 布尔 是否开启全局视野(即地图全开)
UI规则 商店/背包UI 商店/背包UI生效 布尔 商店/背包是否生效&可见
左控制摇杆 助攻时长计算 布尔 左控制摇杆是否生效&可见
右控制摇杆 助攻时长计算 布尔 右控制摇杆是否生效&可见
拖屏 助攻时长计算 布尔 拖屏是否生效
血条随镜头缩放 助攻时长计算 布尔 血条随镜头缩放是否生效
小地图 助攻时长计算 布尔 小地图是否生效&可见
多触点 助攻时长计算 布尔 是否支持多触点
击杀信息 助攻时长计算 布尔 击杀信息是否可见
左侧信息栏 助攻时长计算 布尔 击杀信息是否可见
聊天栏入口按键 助攻时长计算 布尔 聊天栏入口按键是否可见
退出游戏 助攻时长计算 布尔 退出游戏按键是否可见
排行榜 助攻时长计算 布尔 排行榜信息是否可见
调试信息 助攻时长计算 布尔 调试信息是否可见

 

  (3)场景效果配置  具体规则设定见下表:

  点击管理->场景效果配置,弹出相应窗体。

  a、天空盒

  可选择不同的天空盒类型。

  b、滤镜

  可选择是否开关滤镜,如果打开滤镜,可以选择相应的滤镜效果:

 

  (4)玩家属性配置

  点击管理->玩家属性配置,弹出相应窗体。

  a、势力与玩家

  (1)编辑者可以通过编辑界面进行玩家的设置,指定参与游戏的玩家人数与控制者。

  (2)编辑者可以通过编辑界面进行阵营的设置,指定该阵营的玩家人数、阵营颜色与单一阵营中的玩家共享状态。

  b、具体概念

  (1)阵营

  ·同一阵营中的玩家无法互相攻击造成伤害,同时该阵营共享胜负;

  ·游戏中的胜负条件是以阵营为粒度的(即胜负条件的作用对象为“阵营”)

  (2)颜色

  每个玩家具有一个颜色,颜色的意义与作用如下:

  ·每个玩家的颜色与其所有单位(英雄或建筑)的染色相同;

  ·每个玩家的颜色不影响血条颜色,对于所有人来说,友方阵营的血条为绿色(自身为亮绿色),所有敌方阵营的血条为红色;

  具体内容见下表。

名称 释义 具体参数
玩家名称 表示该玩家的名称,可以重新命名;一开始只有一个玩家
颜色 表示该玩家代表的颜色
控制者 表示该玩家的操控者 1、无:代表无控制者;
2、用户:代表控制者为真实玩家;
3、电脑:代表控制者为电脑;

  (5)多语言配置

  点击管理->多语言配置,弹出相应窗体。

表头名 释义 含义
KEY 键值名 在预设库中填写的相应键值名称(UID和描述ID)
ZH 中文 键值对应的中文描述
EN 英文 键值对应的英文描述

  (6)触发器API管理

  点击管理->触发器API管理,弹出相应窗体。

  a、保存

  编辑器者可修改上方API的备注内容。

  b、追溯API

  编辑者可追溯本玩法中使用该API的相应触发器条目。

  4、设置

  (1)重置布局

  点击设置->重置布局,可调整编辑器窗口布局到默认,包括隐藏的相应视窗。