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教程实例-贪婪岛(RPG)说明书:下棋玩法制作

完成图

制作过程

  现在UI编辑器中新建一个面板,在其中新建一个图片按钮,放到适当的区域

  在按钮属性中,修改其属性,参数如下

  在按钮最下方找到点击添加事件,并修改名字,参数如下

  修改控件的名字,如图所示

  打开UI编辑器,新建一个触发器,新建事件为每经过一段时间。新建动作为修改控件实体属性,参数如下图

  右键新建一个子触发器,事件为经过一段时间,动作一样为修改控件实体属性,参数如下

  复制该子触发器,在动作中黏贴该触发器,并修改参数,参数如下

  新建一个触发器,事件为控件事件,参数为开始抽卡

  新增3个动作为,发送全局事件,修改控件实体属性,开启/禁用触发器

  参数如下,

  字符串名称为:chouka

  控件实体为:图片_抽卡是否生效False

  触发器为赌博机刷图片,开启/关闭为关闭

  在该动作下新建一个子触发器,事件为,经过一段事件。新建动作,触发器开启/关闭,修改控件实体属性。参数如下

  返回主界面的全局触发器,在左下角的变量中,新建一个单位名字的变量,参数如下图

  复制黏贴2个,并修改名字,参数如下,取名,melee, range, superMelee

  新建一个单位名字池的变量,参数如下,取名cardPool

  新建一个触发器,设置其变量,参数如下

  新建一个动作,并找到在单位名字池中按比重添加单位,参数如下

  复制黏贴该动作,并修改参数,见下图

  新建一个整数变量,取名meleeNum

  复制黏贴2个分别取名为rangeNum, superMeleeNum

  新建一个变量,单位实体组,参数如下,取名MeleeGroup,并且复制黏贴3次,并修改名字,参数如下

  这是我们将要用到的所有变量

  在地图中放置1个点3个圆形区域一个矩形区域。分别取名为:抽卡怪出生点,近战集合点,远程集合点,超级兵集合点,选取所有单位区域

  回到触发器,新建一个触发器,事件为,监听UI发送事件,参数如下,chouka

  新建一个动作,创建单位。参数如下,在单位名池中随机选择一个单位创建

  新建一个if - then - else,并且在条件中新建一个任意判断

  在任意判断中,切换单位名字。在函数中找到获取单位名字,在单位实体的函数中找到最后创建的单位

  判断符用=melee

  在条件成立做动作列表中,新增动作设置变量 meleeNum=MeleeNum+1

  新建动作,添加单位到单位组,参数如下

  继续新建一个动作,发送UI事件,参数如下

  新建一个动作,发出AI指令,参数如下,注意在点中选择近战集合点的中心

  新建一个动作,条件判定做动作,并且在条件中增加一个数字比较,参数如下

  在动作中,新建一个设置变量,参数如下

  整体效果如下

  新建一个触发器组,在事件中选择,接受触发器触发事件

  新建动作,遍历单位组中单位做动作,并在其动作列表中增加动作删除单位,在参数中选择遍历单位时选中的单位

  新建一个动作,创建单位,参数如下,举重冠军为预设

  新建一个子触发器,填上游戏经过一段事件,并把动作拖到子触发器中,这样这个触发器就完成了,整体效果如下

  回到生成单位的触发器,在红框处新建一个动作为发送某从触发器触发事件,填上刚刚的合成触发器

  按照相同的方式做剩下来的2个怪物吧!

  返回UI界面触发器,在事件中添加监听全局发送事件

  参数如下,事件为监听全局发送事件,动作为修改控件实体属性

  复制黏贴该触发器并修改触发器,参数如下

  抽卡合成的流程已经完成了,之后要做时间到了怪物向指定区域移动并攻击

  右键新建预设,找到倒计时

  在右下角属性栏最后点击添加时间并修改名字为countDown

  打开UI触发器,新建动作,修改控件预设属性,参数如下

  新建触发器,事件为控件事件,参数如下

  新增2个动作分别为,修改控件实体属性发送ui全局事件,参数如下

  回到全局触发器新建一个触发器组,在事件中找到监听ui发送事件,参数如下

  在动作中找到遍历单位组中单位做动作,参数如下,

  在该动作列表中新增动作,发出AI指令,向目标点移动,参数如下

  这样下棋玩法的大致流程就做好了,尝试制作另一半的玩家2吧!

  赶快点击左边的运行按钮,进行测试吧!