现在UI编辑器中新建一个面板,在其中新建一个图片和按钮,放到适当的区域
在按钮属性中,修改其属性,参数如下
在按钮最下方找到点击添加事件,并修改名字,参数如下
修改控件的名字,如图所示
打开UI编辑器,新建一个触发器,新建事件为每经过一段时间。新建动作为修改控件实体属性,参数如下图
右键新建一个子触发器,事件为经过一段时间,动作一样为修改控件实体属性,参数如下
复制该子触发器,在动作中黏贴该触发器,并修改参数,参数如下
新建一个触发器,事件为控件事件,参数为开始抽卡
新增3个动作为,发送全局事件,修改控件实体属性,开启/禁用触发器
参数如下,
字符串名称为:chouka
控件实体为:图片_抽卡,是否生效,False
触发器为赌博机刷图片,开启/关闭为关闭
在该动作下新建一个子触发器,事件为,经过一段事件。新建动作,触发器开启/关闭,修改控件实体属性。参数如下
返回主界面的全局触发器,在左下角的变量中,新建一个单位名字的变量,参数如下图
复制黏贴2个,并修改名字,参数如下,取名,melee, range, superMelee
新建一个单位名字池的变量,参数如下,取名cardPool
新建一个触发器,设置其变量,参数如下
新建一个动作,并找到在单位名字池中按比重添加单位,参数如下
复制黏贴该动作,并修改参数,见下图
新建一个整数变量,取名meleeNum
复制黏贴2个分别取名为rangeNum, superMeleeNum
新建一个变量,单位实体组,参数如下,取名MeleeGroup,并且复制黏贴3次,并修改名字,参数如下
这是我们将要用到的所有变量
在地图中放置1个点,3个圆形区域和一个矩形区域。分别取名为:抽卡怪出生点,近战集合点,远程集合点,超级兵集合点,选取所有单位区域
回到触发器,新建一个触发器,事件为,监听UI发送事件,参数如下,chouka
新建一个动作,创建单位。参数如下,在单位名池中随机选择一个单位创建
新建一个if - then - else,并且在条件中新建一个任意判断
在任意判断中,切换单位名字。在函数中找到获取单位名字,在单位实体的函数中找到最后创建的单位
判断符用=melee
在条件成立做动作列表中,新增动作设置变量 meleeNum=MeleeNum+1
新建动作,添加单位到单位组,参数如下
继续新建一个动作,发送UI事件,参数如下
新建一个动作,发出AI指令,参数如下,注意在点中选择近战集合点的中心
新建一个动作,条件判定做动作,并且在条件中增加一个数字比较,参数如下
在动作中,新建一个设置变量,参数如下
整体效果如下
新建一个触发器组,在事件中选择,接受触发器触发事件
新建动作,遍历单位组中单位做动作,并在其动作列表中增加动作删除单位,在参数中选择遍历单位时选中的单位
新建一个动作,创建单位,参数如下,举重冠军为预设
新建一个子触发器,填上游戏经过一段事件,并把动作拖到子触发器中,这样这个触发器就完成了,整体效果如下
回到生成单位的触发器,在红框处新建一个动作为发送某从触发器触发事件,填上刚刚的合成触发器
按照相同的方式做剩下来的2个怪物吧!
返回UI界面触发器,在事件中添加监听全局发送事件
参数如下,事件为监听全局发送事件,动作为修改控件实体属性
复制黏贴该触发器并修改触发器,参数如下
抽卡合成的流程已经完成了,之后要做时间到了怪物向指定区域移动并攻击
右键新建预设,找到倒计时
在右下角属性栏最后点击添加时间并修改名字为countDown
打开UI触发器,新建动作,修改控件预设属性,参数如下
新建触发器,事件为控件事件,参数如下
新增2个动作分别为,修改控件实体属性和发送ui全局事件,参数如下
回到全局触发器,新建一个触发器组,在事件中找到监听ui发送事件,参数如下
在动作中找到遍历单位组中单位做动作,参数如下,
在该动作列表中新增动作,发出AI指令,向目标点移动,参数如下
这样下棋玩法的大致流程就做好了,尝试制作另一半的玩家2吧!
赶快点击左边的运行按钮,进行测试吧!