名称 |
类型 |
内容 |
说明 |
技能前摇开始 |
技能触发器事件 |
技能前摇开始 |
本技能前摇开始后触发该事件。 |
技能前摇结束 |
技能触发器事件 |
技能前摇结束 |
本技能前摇结束后触发该事件。 |
技能持续施法结束 |
技能触发器事件 |
技能持续施法结束 |
本技能持续施法结束后触发该事件。 |
技能后摇结束 |
技能触发器事件 |
技能后摇结束 |
本技能后摇结束后触发该事件。 |
技能前摇阶段被打断 |
技能触发器事件 |
技能前摇阶段被打断 |
本技能前摇阶段内被打断后触发该事件。 |
技能持续施法阶段被打断 |
技能触发器事件 |
技能持续施法阶段被打断 |
本技能持续施法阶段被打断后触发该事件。 |
技能后摇阶段被打断 |
技能触发器事件 |
技能后摇阶段被打断 |
本技能后摇阶段内被打断后触发该事件。 |
技能结束(无论何种方式) |
技能触发器事件 |
技能结束(无论何种方式) |
本技能无论以何种方式结束后触发该事件。 |
获得技能 |
技能触发器事件 |
获得技能 |
获得本技能后触发该事件。 |
技能升级事件 |
技能触发器事件 |
技能升级事件 |
本技能升级后触发该事件。 |
点击任意点结束 |
事件 |
点击任意点 |
当玩家进行点击操作后触发该事件。 |
点击单位结束 |
事件 |
点击单位 |
当玩家进行点击并点击到某个单位后触发该事件。 |
玩家进入游戏 |
事件 |
[玩家] 加入游戏 |
某玩家进入游戏后触发该事件。 |
AI接管玩家 |
事件 |
AI接管 [玩家] |
AI接管相应玩家时触发。 |
游戏初始化 |
事件 |
游戏初始化事件 |
游戏初始化时触发本事件,在玩家进入游戏之前触发。 |
经过一段时间 |
事件 |
游戏经过 [实数] 秒时间 |
经过一段时间后触发,当拥有此事件的触发器重新开启后,会重新开始计时。 |
每经过一段时间 |
事件 |
游戏每经过 [实数] 秒时间 |
每经过一段时间后触发,该触发器如果拥有子触发器,则每通过一次该事件都会创建新的子触发器,容易造成效率问题。 |
游戏计时器到期 |
事件 |
[计时器] 到期 |
当某个游戏计时器到期后触发本事件,与创建计时器对应。 |
监听发送来的事件 |
事件 |
监听发送来的事件,名称为 [字符串] |
全局触发器专属。当监听到UI触发器的通信事件后,触发本事件。 |
接收触发器触发事件 |
事件 |
接收触发器触发事件 |
接收触发器触发事件,只能在相应模块内部使用(如全局触发器、UI触发器),与发出某触发器触发事件对应。 |
任意单位事件 |
事件 |
任意 [通用单位事件] |
任意单位触发相应事件(如死亡)后均会触发该事件。 |
指定单位事件 |
事件 |
指定 [单位实体] [单位事件] |
指定单位触发相应事件(如死亡)后均会触发该事件。 |
指定单位区域事件 |
事件 |
[单位实体] [区域行为] [圆形区域|矩形区域] [实数] 游戏时间秒 |
指定单位与场景区域发生互动后均会触发该事件。 |
指定单位属性更改 |
事件 |
[单位实体] [单位属性] 更改 |
指定单位相应属性变化后均会触发该事件。 |
任意单位区域事件 |
事件 |
任意单位 [区域行为] [圆形区域|矩形区域] [实数] 游戏时间秒 |
任意单位与场景区域发生互动后均会触发该事件。 |
数字比较 |
条件 |
[整数|实数] [比较运算符] [整数|实数] |
进行数字间的比较,可以比较整数、实数、布尔。 |
任意判断 |
条件 |
[整数|实数|布尔类型|...] [判断符] [整数|实数|布尔类型|...] |
对于任意可比较的类型进行判断,后项的类型根据前项的类型自动生成。 |
数字区间比较 |
条件 |
[整数|整数|实数|...] ≤ [整数|实数] ≤ [整数|整数|实数|...] |
进行数字区间的比较,可以比较整数、实数。 |
所有条件成立 |
条件 |
所有条件成立,返回True,否则为False |
当所有条件成立时,返回真,否则返回假。 |
任一条件成立 |
条件 |
任一条件成立,返回True,否则为False |
当任意条件成立时,返回真,否则返回假。 |
所有条件不成立 |
条件 |
所有条件皆不成立,返回True,否则为False |
当所有条件不成立时,返回真,否则返回假。 |
改变技能冷却时间 |
条件 |
改变 [技能] 冷却时间 [实数] 秒 |
改变技能冷却时间。 |
技能立即冷却 |
条件 |
使 [技能] 立即冷却 |
技能立即冷却。 |
设置当前伤害的数值 |
条件 |
设置当前伤害的数值为 [实数] |
需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。 |
设置技能实数属性 |
条件 |
[技能] 的 [技能实数属性] [实数] |
设置技能实数属性。 |
设置技能整数属性 |
条件 |
[技能] 的 [技能整数属性] [整数] |
设置技能整数属性。 |
设置技能布尔属性 |
条件 |
[技能] 的 [技能布尔属性] [布尔类型] |
设置技能布尔属性。 |
单位添加或移除技能 |
条件 |
为 [单位实体] [添加/删除选项] [技能名] [技能坑位] |
在某单位的某个技能位上添加一个技能,如果添加的技能是这个单位身上已经有的,则仅会让这个技能实体在该技能位上显示出来,而不会重新给单位创建该技能。 |
修改单位技能等级 |
条件 |
为 [单位实体] [修改数字] [技能坑位] 的等级 [整数] 级 |
修改技能的等级。 |
修改技能充能层数 |
条件 |
修改 [技能] 充能 [整数] 层 |
修改技能的充能层数为某层。 |
在某技能坑位播放某UI特效 |
条件 |
在 [单位实体] 的 [技能坑位] 播放 [技能UI特效] UI特效 [实数] 秒 |
在单位某技能坑位上播放相应UI特效(如2段特效等)。 |
在某技能坑位停止某UI特效 |
条件 |
在 [单位实体] 的 [技能坑位] 停止 [技能UI特效] |
在单位某技能坑位上停止播放相应UI特效(如2段特效等)。 |
发出AI指令 |
条件 |
对 [单位实体] 使用指令 [单位指令] 使用AI [实数] tick间隔 |
对单位发出AI命令,单位强制执行。 |
终止单位的相应指令 |
条件 |
终止 [单位实体] [单位指令名称] |
强制终止对单位发出的某AI指令。 |
运行单位指令一次 |
条件 |
运行 [单位实体] [单位指令] 一次 |
强制终止对单位发出的全部AI指令。 |
终止单位的所有指令 |
条件 |
终止 [单位实体] 所有指令 |
终止某个单位的所有指令。 |
额外执行一次AI |
条件 |
额外执行一次AI |
直接额外执行一次AI,建议不使用。 |
创建矩形区域 |
条件 |
创建以 [点] 为中心, [实数] 长, [实数] 宽的矩形区域 |
新建矩形区域——设置以【点】为中心,【实数】长,【实数】宽的矩形区域 |
创建圆形区域 |
条件 |
创建以 [点] 为中心, [实数] 为半径的圆形区域 |
新建圆形区域——设置以【点】为中心,【实数】为半径的圆形区域 |
删除区域 |
条件 |
删除 [矩形区域|圆形区域] |
删除某个区域。 |
播放音效 |
条件 |
[单位实体] 播放 [音频] [布尔类型] 仅对自己播放 |
对玩家主控单位播放1P、其余玩家播放3P。(主要是英雄语音和特效音效) |
播放受击音效 |
条件 |
[单位实体] 播放 [音频] ,攻击来源 [单位实体] |
玩家主控单位播放1P,受击方播放2P,其余玩家播放3P。 |
如果条件成立做动作,否则做动作。 |
条件 |
如果条件列表成立,就做动作列表,否则做动作列表 |
如果【条件】成立,就做【动作】,否则做【动作】 |
循环动作 |
条件 |
循环 [整数] 做动作列表 |
循环【整数】 |
退出当前循环 |
条件 |
退出当前循环 |
退出当前循环 |
循环整数变量从整数到整数做动作 |
条件 |
循环 [整数非数组变量] 从 [整数] 到 [整数] 做动作 |
循环【整数变量】从【整数】到【整数】做动作 |
if else-if else列表 |
条件 |
if else-if else列表 |
if else-if else 列表 |
输出调试字符串 |
条件 |
输出 [字符串] |
输出调试【字符串】 |
清空组 |
条件 |
清空组 [单位实体组|玩家组] |
清空单位实体组或玩家组中的所有数据。 |
在列表中随机n个不同的数,存在列表中 |
条件 |
在 [数组型变量] 中随机 [整数] 个不同的数,存在 [] 中 |
在列表中随机N个不同的数,存在另一个数组中。 |
平移镜头 |
条件 |
为 [玩家] 将镜头平移到 [点] ,持续 [实数] 秒,使用 [实数] 初始速度, [实数] 加速度 |
为某玩家进行镜头平移,移到目标地点后会回到之间的镜头。 |
线性调整跟随单位摄像机参数(跟随玩家) |
条件 |
为 [玩家] 调整跟随镜头参数, 偏移量:x [实数] y [实数] z [实数] , 仰俯角(区间[-90, 90])为 [实数] ,导航角为 [实数] ,相机距离 [实数] ,持续 [实数] 秒 |
当目前镜头为跟随某单位时,该动作有效。该动作可以修改当前的跟随镜头状态,可以变化跟随镜头的距离、角度等参数。 |
线性平移并旋转摄像头 |
条件 |
为 [玩家] 将镜头平移到 [点] ,偏移量:x [实数] y [实数] z [实数] , 仰俯角(区间[-90, 90])为 [实数] , 导航角为 [实数] ,相机距离 [实数] ,持续 [实数] 秒 |
为玩家移动镜头并改变镜头参数。 |
创建物品 |
条件 |
在 [点] 创造 [整数] 个 [物品名字] ,物品属于 [玩家] |
在某点创造整数个属于某玩家的物品实体。 |
设置自定义键值 |
条件 |
设置 [单位实体|物品实体|玩家|...] 的自定义键值 [字符串] 为 [整数|实数|布尔类型|...] |
设置某个类别的自定义键值,设置为相应值。 |
删除自定义键值 |
条件 |
删除 [单位实体|物品实体|玩家|...] 的自定义键值 [字符串] |
删除某个类别的自定义键值。 |
单位使用模型替换模型 |
条件 |
单位 [单位实体] 使用 [模型] 替换 [模型] |
替换单位的模型为另外一个模型,可以进行变身操作。 |
单位取消使用模型替换模型 |
条件 |
单位 [单位实体] 取消使用 [模型] 替换 [模型] |
单位取消让某模型替换某模型。(可以结束变身) |
单位取消所有对模型的替换 |
条件 |
单位 [单位实体] 取消所有对 [模型] 的替换 |
取消单位实体所有对某模型的替换。 |
给单位施加效果 |
条件 |
为 [单位实体] 添加 [整数] 层 [效果] ,所属 [单位实体] ,所属 [技能] |
给某单位添加效果。 |
移除单位效果 |
条件 |
移除 [单位实体] 身上 [整数] 层 [效果] |
移除某单位的效果。 |
施加状态 |
条件 |
给 [单位实体] 施加 [状态] |
给单位施加某状态。 |
去除状态 |
条件 |
给 [单位实体] 去除 [状态] |
给单位去除某状态。 |
修改玩家属性值 |
条件 |
修改 [玩家] 的 [玩家属性] 为 [玩家属性] |
修改玩家的属性值。 |
玩家绑定主控单位(建筑单位无效) |
条件 |
[玩家] 绑定 [单位实体] |
某玩家绑定单位实体并让镜头跟随该单位。 |
玩家添加到玩家组 |
条件 |
[玩家] 添加到 [玩家组] |
将玩家添加到一个玩家组里。 |
遍历玩家组中玩家做动作 |
条件 |
选取 [玩家组] 中玩家做动作列表 |
让玩家组中的所有玩家做动作。 |
从玩家组中删除玩家 |
条件 |
[玩家] 从 [玩家组] 删除 |
在玩家组中删除某个玩家。 |
让玩家设备震动 |
条件 |
使 [玩家] 设备震动 [实数] 秒 |
让某个玩家的设备震动若干秒。 |
在单位挂接点创建投射物 |
条件 |
创建 [投射物] 在 [单位实体] [字符串] 挂接点面向 [向量] 所属 [单位实体|投掷物实体] 所属 [技能] |
给单位创建一个投射物(子弹)。 |
使投射物向单位运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [投掷物实体] 运动到 [单位实体] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使投射物向目标单位运动,可以决定投射物的运动轨迹和速度。 |
使投射物向方向做直线运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [投掷物实体] 向 [向量] 运动距离限制为 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使投射物向目标地点做直线运动。 |
使投射物向地点运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [实数] 竖直方向的加速度使 [投掷物实体] 向 [点] 运动碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使投射物向目标地点做运动,竖直方向的加速度填一个负值,则会形成抛物线运动。 |
使投射物向方向做弧线运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [投掷物实体] 向 [向量] 做弧线运动,初始角度 [实数] 半径 [实数] 顺时针 [布尔类型] ,最大距离 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使投射物向目标地点做弧线运动。 |
销毁投射物 |
条件 |
销毁 [投掷物实体] |
销毁某投射物。 |
投掷物弹射运动 |
条件 |
[投掷物实体] 向 [单位实体] 以 [实数] 的速度弹射,弹射距离 [实数] 最多弹 [整数] 次,延迟弹射 [实数] 秒, [布尔类型] 优先最近, [布尔类型] 重复弹射, [目标类型] 目标类型 |
使投射物向目标地点做弹射运动,可以在单位之间进行重复弹射。 |
在地点创建投射物 |
条件 |
创建 [投射物] 在 [点] 面向 [向量] 所属 [单位实体|投掷物实体] 所属 [技能] |
在某地点创建一个投射物(子弹)。 |
投射物删除运动 |
条件 |
删除 [投掷物实体] 的运动 |
停止某投射物的运动。 |
设置投射物高度 |
条件 |
设置 [投掷物实体] |
设置投射物相对于地面的高度 |
使投射物做环绕运动 |
条件 |
以速度 [实数] 半径 [实数] 使 [投掷物实体] 围绕 [投掷物实体|单位实体] 做环绕运动,起始角度 [实数] , [布尔类型] 顺时针方向,高度偏移 [实数] |
使投射物环绕一个单位或者投射物做运动 |
播放屏幕特效持续一定时间 |
条件 |
在屏幕上播放 [特效名称] ,持续 [实数] 秒 |
播放屏幕特效持续一定时间。 |
震动屏幕 |
条件 |
让 [玩家] 震动屏幕,周期: [实数] ,振幅 [向量] ,递增值 [向量] ,持续时间 [实数] |
让某玩家的屏幕按相应参数进行震动。 |
在某地点播放特效 |
条件 |
在 [点] 播放 [特效名称] ,缩放比例 [实数] ,持续 [实数] 秒,高度偏移 [实数] |
在【点】播放【特效】,放缩比例【实数】,时间【实数】 |
在单位身上播放特效 |
条件 |
在 [单位实体] 的 [字符串] 上播放 [特效名称] ,缩放比例 [实数] ,持续 [实数] 秒, [布尔类型] 跟随单位位置, [布尔类型] 跟随单位旋转, [布尔类型] 跟随单位缩放 |
在【单位】的【挂节点】挂节点上播放【特效】持续【时间】【放缩比例】【跟随单位位置】【跟随单位旋转】【跟随单位缩放】 |
播放链接特效 |
条件 |
在 [单位实体|投掷物实体] 的 [字符串] 与 [单位实体|投掷物实体] 的 [字符串] 间播放 [特效名称] ,放缩比例 [实数] ,持续 [实数] 秒 |
在【单位】的【挂点】和【单位】的【挂点】间播放【特效】,缩放比例【实数】,持续【实数】秒 |
开启全局计时器 |
条件 |
启动 [计时器] ,他是一个 [周期选项] 的计时器,并且会在游戏时间 [实数] 秒内计时结束 |
启动【计时器】,他是一个【一次性】的计时器,并且会在游戏时间【实数】秒内计时结束 |
关闭全局计时器 |
条件 |
关闭 [计时器] |
关闭【计时器】 |
开启局部计时器 |
条件 |
启动 [计时器] ,他是一个 [周期选项] 的计时器,并且会在游戏时间 [实数] 秒内计时结束 |
启动【计时器】,他是一个【一次性】的计时器,并且会在游戏时间【实数】秒内计时结束 |
关闭局部计时器 |
条件 |
关闭 [计时器] |
关闭【计时器】 |
发送UI事件 |
条件 |
全局向UI发送事件,名称为 [字符串] |
全局向UI发送事件,名称为【字符串】。(通过该事件实现全局与本地UI的通信) |
向全局触发器发送事件, 附带信息 |
条件 |
向全局触发器发送事件 [字符串] , 附带信息为 [整数|实数|布尔类型|...] |
UI触发器向全局触发器发送事件, 附带一个整数信息 |
开启/禁用触发器 |
条件 |
将 [技能触发器] 调整为 [开启/关闭] |
将【触发器】调整为【开关】 |
发送某触发器触发事件 |
条件 |
发送 [技能触发器] 触发事件 |
发送【触发器】触发事件 |
创建单位 |
条件 |
创建 [整数] 个 [单位名字] 在 [点] 面向 [实数] 所属玩家为 [玩家] 所属主人单位为 [单位实体] |
在某点创造单位。 |
传送单位 |
条件 |
将 [单位实体] 在 [实数] 秒后移动到 [点] |
传送某单位到某点。 |
复活单位 |
条件 |
复活 [单位实体] |
复活某单位。 |
杀死单位 |
条件 |
杀死 [单位实体] ,设置凶手 [单位实体] |
杀死某单位。 |
删除单位 |
条件 |
删除 [单位实体] |
删除某单位,与杀死进行区分,杀死会走单位死亡逻辑,而删除直接将该单位从场景中移除。 |
设置单位等级 |
条件 |
设置 [单位实体] 等级为 [整数] |
设置单位到某等级。 |
造成伤害 |
条件 |
对 [单位实体] 造成 [伤害类型] 类型的 [实数] 伤害, [布尔类型] 跳字,伤害所属 [单位实体] 所属 [技能] |
对单位造成伤害。 |
对单位治疗 |
条件 |
对 [单位实体] 进行治疗,治疗值 [实数] ,是否跳字 [布尔类型] |
对单位进行治疗。 |
遍历单位组中单位做动作 |
条件 |
选取 [单位实体组] 中单位做动作列表 |
遍历单位组中的所有单位做动作。 |
添加单位到单位组 |
条件 |
添加 [单位实体] 到 [单位实体组] |
添加某单位实体到单位实体组。 |
删除单位组中单位名称的单位 |
条件 |
[单位实体组] 中删除 [单位名字] 的单位实体 |
单位实体组中删除叫某名字的单位实体。 |
删除单位组中单位实体 |
条件 |
[单位实体组] 中删除 [单位实体] |
单位实体组中删除某单位实体。 |
修改单位朝向 |
条件 |
修改 [单位实体] 朝向为 [向量] |
修改单位朝向。 |
是否隐藏单位血条 |
条件 |
[单位实体] [布尔类型] 隐藏血条 |
隐藏或显示单位的血条。 |
血条显示倒计时 |
条件 |
[单位实体] 血条显示 [实数] 倒计时 |
单位血条显示倒计时。 |
单位播放动画 |
条件 |
[单位实体] 播放动作 [字符串] 速率为 [实数] ,从 [实数] 秒播放到 [实数] 秒,是否循环 [布尔类型] |
单位播放模型上的某动画,如果没有该动画则无效。 |
停止单位动画 |
条件 |
[单位实体] 停止 [字符串] |
单位停止播放模型上的某动画。 |
单位使用动作替换动作 |
条件 |
单位 [单位实体] 使用 [字符串] 替换 [字符串] |
单位使某个模型动画替换某个模型动画(如将走路动画替换为跑步动画)。 |
单位取消使用动作替换动作 |
条件 |
单位 [单位实体] 取消使用 [字符串] 替换 [字符串] |
单位取消使某个模型动画替换某个模型动画。 |
单位取消所有对动作的替换 |
条件 |
单位 [单位实体] 取消所有对 [字符串] 的替换 |
单位取消使所有的模型动画替换。 |
使单位向方向运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [单位实体] 向 [向量] 运动距离限制为 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使单位向某方向运动,有距离限制。 |
使单位向地点运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度 [实数] 竖直方向的加速度使 [单位实体] 向 [点] 运动碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使单位向某点运动,竖直方向的加速度填一个负值,则会形成抛物线运动。 |
单位实体改变所属玩家 |
条件 |
[单位实体] 改变所属 [玩家] |
改变单位实体的玩家归属。 |
使单位向方向做弧线运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [单位实体] 向 [向量] 做弧线运动,初始角度 [实数] 半径 [实数] 顺时针 [布尔类型] ,最大距离 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] |
使单位向某方向做弧线运动,有距离限制。 |
单位删除运动 |
条件 |
删除 [单位实体] 的运动 |
停止某单位的运动。 |
单位属性按数值改变 |
条件 |
使 [单位实体] 的 [单位属性] 改变 [实数] |
使单位的某属性改变(加减)。 |
单位属性按比例改变 |
条件 |
使 [单位实体] 的 [单位属性] 改变 [实数] 倍 |
使单位的属性改变(比例)。 |
使单位向单位运动 |
条件 |
以 [实数] 的速度使 [单位实体] 运动到 [单位实体] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] 偏移 [实数] |
使单位向某个单位运动。 |
单位添加物品名 |
条件 |
[单位实体] 添加 [物品名字] |
单位添加物品实体(物品实体可以直接为某物品名称的物品实体) |
单位移除物品名 |
条件 |
[单位实体] 移除 [物品名字] |
在一个实体单位身上移除一个物品。 |
设置单位高度 |
条件 |
设置 [单位实体] |
设置单位相对于地面的高度 |
清除单位的累计伤害统计 |
条件 |
清除 [单位实体] 的伤害输出统计 |
使某个单位的累计伤害输出统计值归零 |
单位释放技能 |
条件 |
[单位实体] 释放 [技能坑位] 技能 |
单位释放某个坑位的技能。 |
单位某个技能位的的技能 |
技能 |
[单位实体] 的技能 [技能坑位] [技能名] |
单位实体相应坑位的某技能。 |
当前技能 |
技能 |
当前技能 |
本触发器所在的这个技能。 |
触发当前事件的技能 |
技能 |
当前事件关联技能 |
获取当前事件关联技能。 |
空技能对象 |
技能 |
空技能对象 |
空技能对象。 |
关联技能 |
技能 |
[效果实体|投掷物实体] 关联技能 |
创建效果、投射物时所填的“关联技能”。 |
技能对象所在坑位 |
技能坑位 |
[技能] 所在坑位 |
技能所在的技能位。 |
技能实体的技能名称 |
技能名 |
[技能] 的技能名称 |
获取到一个技能实体的名称。 |
环形区域 |
环形(范围选择) |
小圆半径为 [实数] 大圆半径为 [实数] |
可定义的相应大小的环形区域。 |
技能是否有选取到目标 |
布尔类型 |
[技能] 是否有选取到目标 |
【技能】是否有选取到目标 |
点是否在区域内 |
布尔类型 |
[点] 是否属于 [圆形区域|矩形区域] |
【点】是否属于【区域】 |
敌人关系 |
布尔类型 |
[单位实体] 和 [单位实体] 是敌人 |
【单位1】和【单位2】是敌人 |
单位是否拥有物品 |
布尔类型 |
[单位实体] 是否拥有 [物品实体] |
【单位实体】是否拥有【物品实体】 |
单位是否拥有物品名称 |
布尔类型 |
[单位实体] 是否拥有 [物品名字] |
【单位实体】是否拥有【物品名称】 |
单位是否在单位组 |
布尔类型 |
[单位实体] 是否在 [单位实体组] |
【单位实体】是否在【单位组】 |
玩家在玩家组 |
布尔类型 |
[玩家] 在 [玩家组] |
某玩家是否在玩家组内。 |
单位身上是否有效果 |
布尔类型 |
[单位实体] 身上是否有 [效果] |
【单位】身上是否有【效果】 |
技能布尔属性 |
布尔类型 |
[技能] 的 [技能布尔属性] |
获取技能布尔属性 |
布尔型自定义键值 |
布尔类型 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的布尔型自定义键值。 |
对象是否拥有标签 |
布尔类型 |
[单位名字|单位实体|物品名字|...] 是否拥有 [单位标签] 标签 |
对象是否有某标签 |
单位是否在战斗状态 |
布尔类型 |
[单位实体] 是否在战斗状态 |
【单位】是否在战斗状态 |
单位是否处于某状态 |
布尔类型 |
[单位实体] 是否处于 [状态] 状态 |
【单位】是否处于【状态】 |
单位身上是否有拥有指定标签的效果 |
布尔类型 |
[单位实体] 身上是否有拥有 [效果标签] 标签的效果 |
有时需要判断单位身上是否有某一类效果,无法穷举出所有效果,则可以给这类效果设置一个统一的标签,用该条件来进行判断 |
单位能否传送到点 |
布尔类型 |
[单位实体] 能否传送到 [点] |
判断一个点是否在障碍里 |
任一条件成立 |
布尔类型 |
任一条件成立,返回True,否则为False |
当任意条件成立时,返回真,否则返回假。 |
所有条件不成立 |
布尔类型 |
所有条件皆不成立,返回True,否则为False |
当所有条件不成立时,返回真,否则返回假。 |
数字比较 |
布尔类型 |
[整数|实数] [比较运算符] [整数|实数] |
进行数字间的比较,可以比较整数、实数、布尔。 |
数字区间比较 |
布尔类型 |
[整数|整数|实数|...] ≤ [整数|实数] ≤ [整数|整数|实数|...] |
进行数字区间的比较,可以比较整数、实数。 |
任意判断 |
布尔类型 |
[整数|实数|布尔类型|...] [判断符] [整数|实数|布尔类型|...] |
对于任意可比较的类型进行判断,后项的类型根据前项的类型自动生成。 |
警戒行为 |
单位指令 |
战斗范围 [实数] 内有敌人,或者支援范围 [实数] 内友军受到攻击,进入战斗,对战斗范围内最近的敌人进行攻击,离开出生位置 [实数] 距离后返回 |
在一定范围内如果有敌人,则对敌人进行主动攻击,离开出生点一定距离后返回出生点。 |
原地防守 |
单位指令 |
命令单位原地防守,警戒距离为 [实数] ,脱战距离为 [实数] |
命令单位原地防守,警戒距离为【实数】,脱战距离为【实数】 |
空树 |
单位指令 |
空树 |
空树 |
佣兵跟随 |
单位指令 |
命令单位跟随单位 [单位实体] , 跟随距离为 [实数] , 强制返回距离为 [实数] , [布尔类型] 脱战回血, 强制传送距离为 [实数] , [布尔类型] 被动反击 |
命令单位跟随单位【单位实体】, 跟随距离为【实数】, 强制返回距离为【实数】, 【布尔类型】脱战回血, 强制传送距离为【实数】, 【布尔类型】被动反击 |
守卫区域 |
单位指令 |
命令单位面向点 [点] ,守卫区域 [圆形区域|矩形区域] , 限制在区域 [圆形区域|矩形区域] 内移动, [布尔类型] 被动反击, [布尔类型] 脱战回血 |
命令单位面向点【点】, 守卫区域【区域】, 限制在区域【区域】内移动, 【布尔类型】被动反击,【布尔类型】脱战回血 |
原地无目标释放普攻 |
单位指令 |
命令单位原地无目标释放普攻 |
命令单位原地无目标释放普攻 |
根据指定规则学习技能 |
单位指令 |
命令单位根据规则 [字符串] 学习技能 |
命令单位根据规则【字符串】学习技能 |
原地向范围内存活目标释放技能 |
单位指令 |
选择 [整数] 技能,向该技能范围内的存活单位 [单位实体] 释放。(普攻为0号技能) |
选择一个技能,向该技能范围内的存活单位实体释放。(普攻为0号技能) |
向目标点移动 |
单位指令 |
命令单位向目标点 [点] 移动, 防守类型为 [防守模式] , 警戒半径为 [实数] , 脱战半径为 [实数] , [布尔类型] 脱战回血 |
命令单位向目标点【点】移动, 防守类型为【防守类型】, 警戒半径为【实数】, 脱战半径为【实数】, 【布尔类型】脱战回血 |
沿路径点移动 |
单位指令 |
命令单位沿路径点 [路点] 移动,巡逻类型为 [巡逻模式] , 防守类型为 [防守模式] , 警戒半径为 [实数] , 脱战半径为 [实数] , [布尔类型] 脱战回血 |
命令单位沿路径点【路径】移动,巡逻类型为【巡逻类型】, 防守类型为【防守类型】, 警戒半径为【实数】, 脱战半径为【实数】, 【布尔类型】脱战回血 |
所有行为树 |
单位指令名称 |
所有行为树 |
所有行为树 |
警戒行为 |
单位指令名称 |
警戒行为 |
在一定范围内如果有敌人,则对敌人进行主动攻击,离开出生点一定距离后返回出生点。 |
原地防守 |
单位指令名称 |
原地防守 |
原地防守 |
空树 |
单位指令名称 |
空树 |
空树 |
佣兵跟随 |
单位指令名称 |
佣兵跟随 |
佣兵跟随 |
守卫区域 |
单位指令名称 |
守卫区域 |
守卫区域 |
原地无目标释放普攻 |
单位指令名称 |
原地无目标释放普攻 |
原地无目标释放普攻 |
根据指定规则学习技能 |
单位指令名称 |
根据指定规则学习技能 |
根据指定规则学习技能 |
原地向范围内存活目标释放技能 |
单位指令名称 |
原地向范围内存活目标释放技能 |
选择一个技能,向该技能范围内的存活单位实体释放。(普攻为0号技能) |
向目标点移动 |
单位指令名称 |
向目标点移动 |
向目标点移动 |
沿路径点移动 |
单位指令名称 |
沿路径点移动 |
沿路径点移动 |
计算两点间距离 |
实数 |
[点] [点] 之间距离 |
计算两点间的距离。 |
转换整数为浮点数 |
实数 |
转换 [整数] 为浮点数 |
浮点数-转换整数为浮点数 |
单位的属性 |
实数 |
[单位实体] 的 [单位属性] 值 |
【单位】的【属性】值 |
单位名称实数属性 |
实数 |
[单位名字] 的 [单位名称实数属性] |
单位名称的属性,可以选取到所有实数类型的属性。 |
范围内随机实数 |
实数 |
随机实数,最小值: [实数] ,最大值: [实数] |
随机实数,最小值:【实数】,最大值:【实数】 |
点的X坐标 |
实数 |
[点] .x |
获取点的X坐标。(平面X坐标) |
点的Z坐标 |
实数 |
[点] .z |
获取点的Z坐标。(平面Z坐标) |
实数间数学运算 |
实数 |
( [实数] [实数运算符] [实数] ) |
【实数】【数学运算】【实数】 |
实数三角函数运算 |
实数 |
[三角运算符] [实数] |
【三角函数运算符】【实数】 |
触发当前事件的伤害的数值 |
实数 |
当前伤害的数值 |
需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。 |
单位实体的面向角度 |
实数 |
[单位实体] 的面向角度 |
【单位实体】的面向角度 |
向量转化为平面角度(Y轴无效) |
实数 |
[向量] 转化为实数角度 |
【向量】转化为实数角度 |
计时器的当前计时秒数 |
实数 |
[计时器] 的当前计时秒数 |
获取【计时器】的当前计时秒数 |
技能实数属性 |
实数 |
[技能] 的 [技能实数属性] |
获取技能实数属性 |
实数型自定义键值 |
实数 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的实数型自定义键值。 |
获取指定单位的累计伤害统计 |
实数 |
[单位实体] 的伤害输出统计 |
获取某个单位的累计伤害统计数值 |
整数间数学运算 |
整数 |
( [整数] [算数运算符] [整数] ) |
【整数】【数学运算】【整数2】 |
单位组的单位数量 |
整数 |
[单位实体组] 的单位数量 |
整数-单位组的单位数量 |
单位组中某个状态的单位数量 |
整数 |
[单位实体组] 的 [单位状态] 的单位数量 |
【单位实体组】的【单位状态】的单位数量 |
单位实体的类型编号 |
整数 |
[单位实体] 的类型编号 |
【单位实体】的类型编号 |
单位名称的类型编号 |
整数 |
[单位名字] 的类型编号 |
【单位名称】的类型编号 |
转换浮点数为整数 |
整数 |
转换 [实数] 为整数 |
整数-转换浮点数为整数。 |
单位等级 |
整数 |
[单位实体] 等级 |
整数-获取单位等级 |
范围内随机整数 |
整数 |
随机整数,最小值: [整数] ,最大值: [整数] |
随机整数,最小值:【整数】,最大值:【整数】 |
区域中单位的数量 |
整数 |
[圆形区域|矩形区域] 中的单位数量 |
获取【区域】中的单位数量 |
触发当前事件的伤害的伤害类型 |
整数 |
当前伤害的伤害类型 |
需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。 |
单位身上某效果的层数 |
整数 |
[单位实体] 身上 [效果] 的层数 |
获取【单位】身上【效果】的层数 |
技能整数属性 |
整数 |
[技能] 的 [技能整数属性] |
获取技能整数属性。 |
整数型自定义键值 |
整数 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的整数型自定义键值。 |
技能的等级 |
整数 |
[技能] 的等级 |
获取技能的等级。 |
玩家资源数量 |
整数 |
[玩家] 的 [玩家属性] 数量 |
玩家身上某种资源属性的数量。(某类币种) |
单位最近操作的物品 |
物品实体 |
[单位实体] 最近操作的物品 |
【单位实体】最近操作的物品 |
最近创建的物品 |
物品实体 |
最近创建的物品 |
最近创建的物品 |
物品型自定义键值 |
物品实体 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的物品实体型自定义键值。 |
获取物品名称型键值对 |
物品名字 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
|
单位模型 |
模型 |
[单位实体] 模型 |
获取单位实体的相应模型。 |
原单位模型 |
模型 |
获取原 [单位实体] 模型 |
获取原单位实体的模型。 |
空效果 |
效果实体 |
空效果 |
空效果。 |
单位所属玩家 |
玩家 |
[单位实体] 所属玩家 |
获取【单位】所属玩家 |
选取到的玩家 |
玩家 |
选取到的玩家 |
选取到的玩家 |
玩家型自定义键值 |
玩家 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的玩家型自定义键值。 |
空玩家 |
玩家 |
空玩家 |
空玩家 |
所有的玩家们 |
玩家组 |
所有的玩家们 |
所有的玩家们 |
玩家的同盟玩家们 |
玩家组 |
[玩家] 的同盟玩家们 |
某玩家的同盟玩家们 |
玩家的敌对玩家们 |
玩家组 |
[玩家] 的敌对玩家们 |
转化【玩家】的敌对玩家们 |
胜利的玩家们 |
玩家组 |
所有胜利玩家 |
所有胜利玩家 |
失利的玩家们 |
玩家组 |
所有失败玩家 |
所有失败玩家 |
队伍内所有玩家们 |
玩家组 |
[阵营] 内所有玩家们 |
获取【队伍】内所有玩家们 |
非NPC玩家 |
玩家组 |
所有非NPC玩家 |
所有非NPC玩家 |
单位实体所在点 |
点 |
[单位实体] 所在点 |
某个单位实体当前所在的坐标点。 |
投射物实体所在点 |
点 |
[投掷物实体] 所在点 |
某个投射物实体当前所在的坐标点。 |
矩形区域中心点 |
点 |
[矩形区域] 中心点 |
【矩形区域】中心点 |
圆形区域中心点 |
点 |
[圆形区域] 中心点 |
【圆形区域】中心点 |
矩形区域随机点 |
点 |
[矩形区域] 随机点 |
【矩形区域】随机点 |
圆形区域随机点 |
点 |
[圆形区域] 随机点 |
【圆形区域】随机点 |
实数转化为点 |
点 |
x : [实数] ,z: [实数] 转化为点 |
x:【实数】,z:【实数】转化为点 |
技能选取到的地点 |
点 |
[技能] 选取到的地点 |
如果该技能的指示器是选取地点类型的(比如圆形指示器),则技能施放成功时会向技能逻辑传递选取到的地点。 |
点向向量偏移 |
点 |
[点] 向 [向量] 偏移 [实数] |
【点】向【向量】偏移【实数】 |
点型自定义键值 |
点 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的某个自定义键值的值。 |
最后创建的投射物 |
投掷物实体 |
最后被创建动作创建出的投射物 |
最后创建的投射物 |
投掷物实体型自定义键值 |
投掷物实体 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的投射物型自定义键值。 |
空投射物 |
投掷物实体 |
空投射物 |
空投射物实体 |
最后创建的矩形区域 |
矩形区域 |
最后创建的矩形区域 |
最后创建的矩形区域。 |
矩形区域键值对 |
矩形区域 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的矩形区域型自定义键值。 |
矩形区域 |
矩形(范围选择) |
长为 [实数] 宽为 [实数] 的矩形区域 |
可定义的相应大小的矩形区域。 |
最后创建的圆形区域 |
圆形区域 |
最后创建的圆形区域 |
最后创建的圆形区域 |
圆形区域键值对 |
圆形区域 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的圆形区域型自定义键值。 |
扇形 |
扇形(范围选择) |
半径 [实数] 角度 [实数] 的扇形 |
可定义的相应大小的扇形区域。 |
值转字符串 |
字符串 |
[整数|实数|布尔类型|...] |
某类型的值转为字符串格式。 |
数字转字符串 |
字符串 |
[整数|实数] 转字符串 |
某类型的数值转为字符串格式。 |
字符串拼接 |
字符串 |
[字符串] + [字符串] |
【字符串】+【字符串】 |
字符串型自定义键值 |
字符串 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型字符串型自定义键值。 |
单位所在的队伍 |
阵营 |
[单位实体] 所在的队伍 |
【单位】所在的队伍 |
事件中的单位 |
单位实体 |
事件中的单位 |
事件对应的触发单位。 |
最后创建的单位 |
单位实体 |
最后被创建动作创建出的单位 |
最后创建的单位 |
技能拥有者 |
单位实体 |
技能拥有者 |
技能拥有者 |
遍历单位时选中的单位 |
单位实体 |
遍历单位时选中的单位 |
跟“遍历单位做动作”这条API配合使用。 |
施加伤害的单位 |
单位实体 |
施加伤害的单位 |
需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。 |
承受伤害的单位 |
单位实体 |
承受伤害的单位 |
需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。 |
单位组中随机一个单位 |
单位实体 |
[单位实体组] 中随机一个单位 |
【单位实体组】中随机一个单位 |
技能选取的目标单位 |
单位实体 |
[技能] 选取的目标单位 |
如果该技能的指示器是锁定单位类型的,则技能施放成功时会向技能逻辑传递选取到的目标单位。 |
死亡事件中的杀手单位 |
单位实体 |
死亡事件中的杀手单位 |
死亡事件中的杀手单位 |
死亡事件中的死亡单位 |
单位实体 |
死亡事件中的死亡单位 |
死亡事件中的死亡单位 |
空单位 |
单位实体 |
空单位 |
不需要填写单位 |
单位型自定义键值 |
单位实体 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的单位型自定义键值。 |
单位的主人 |
单位实体 |
[单位实体] 的主人 |
在“创建单位”的动作中可以填写他的所属单位,即创建这个单位的主人单位。 |
区域内所有单位 |
单位实体组 |
[圆形区域|矩形区域] 内所有单位 |
【区域】内所有单位 |
圆心区域内的单位 |
单位实体组 |
以 [点] 为圆心,半径 [实数] 范围内所有单位 |
圆心区域内的单位-以【点】为圆心,半径【实数】范围内所有单位 |
属于某玩家的所有单位 |
单位实体组 |
属于 [玩家] 的所有单位 |
属于【玩家】的所有单位 |
指定单位类型的单位 |
单位实体组 |
指定 [单位名字] 的单位 |
指定【单位类型】的单位 |
单位组中随机整数个单位 |
单位实体组 |
[单位实体组] 中随机 [整数] 个单位 |
【单位实体组】中随机【整数】个单位 |
根据属性值从单位组中取整数个单位 |
单位实体组 |
从 [单位实体组] 中以 [单位可比较的属性] 的 [布尔类型] 升序排列,取 [整数] 个单位 |
根据某个属性,在单位实体组中对单位进行升序排序,并取前N个单位。 |
根据距离从单位组中取整数个单位 |
单位实体组 |
从 [单位实体组] 中以相对 [点] 的距离的 [布尔类型] 升序排列,取 [整数] 个单位 |
根据与某点的距离,在单位实体组中对单位进行升序排序,并取前N个单位。 |
筛选范围内的所有单位 |
单位实体组 |
筛选出 [点] [向量] [扇形(范围选择)|矩形(范围选择)|环形(范围选择)|...] 内的所有单位 |
筛选出指定范围内的所有单位。 |
单位组型自定义键值 |
单位实体组 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的单位组数型的自定义键值 |
空单位组 |
单位实体组 |
空单位组 |
空单位组 |
单位的名字 |
单位名字 |
[单位实体] 的名字 |
获取单位的名字 |
单位名称型自定义键值 |
单位名字 |
[单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串] |
获取某类型的单位名称型自定义键值。 |
空单位名称 |
单位名字 |
空单位名称 |
空单位名称 |
单位朝向 |
向量 |
[单位实体] 朝向 |
某单位实体的面朝方向。 |
投射物朝向 |
向量 |
[投掷物实体] 朝向 |
相应投射物实体的朝向。 |
两点相减转换为向量 |
向量 |
[点] 减去 [点] 返回向量 |
【点】减去【点】返回向量 |
向量旋转平面角度(Y轴无效) |
向量 |
[向量] 旋转 [实数] |
【向量】旋转【实数】返回向量 |
技能选取到的方向 |
向量 |
[技能] 选取到的方向 |
如果该技能的指示器是选取方向类型的(如扇形、箭头指示器),则技能施放成功时会向技能逻辑传递选取到的方向。 |
实数角度转化为向量 |
向量 |
[实数] 角度转化为向量 |
【实数】角度转化为向量 |
实数转向量 |
向量 |
x: [实数] ,z: [实数] 转向量 |
x:【实数】,z:【实数】转化为向量 |
触发碰撞事件的障碍的法线方向 |
向量 |
[单位实体|投掷物实体] 碰撞到障碍的法线方向 |
相应单位实体撞到障碍后法线的朝向。 |