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附录-003.技能触发器API对照表

名称 类型 内容 说明
技能前摇开始 技能触发器事件 技能前摇开始 本技能前摇开始后触发该事件。
技能前摇结束 技能触发器事件 技能前摇结束 本技能前摇结束后触发该事件。
技能持续施法结束 技能触发器事件 技能持续施法结束 本技能持续施法结束后触发该事件。
技能后摇结束 技能触发器事件 技能后摇结束 本技能后摇结束后触发该事件。
技能前摇阶段被打断 技能触发器事件 技能前摇阶段被打断 本技能前摇阶段内被打断后触发该事件。
技能持续施法阶段被打断 技能触发器事件 技能持续施法阶段被打断 本技能持续施法阶段被打断后触发该事件。
技能后摇阶段被打断 技能触发器事件 技能后摇阶段被打断 本技能后摇阶段内被打断后触发该事件。
技能结束(无论何种方式) 技能触发器事件 技能结束(无论何种方式) 本技能无论以何种方式结束后触发该事件。
获得技能 技能触发器事件 获得技能 获得本技能后触发该事件。
技能升级事件 技能触发器事件 技能升级事件 本技能升级后触发该事件。
点击任意点结束 事件 点击任意点 当玩家进行点击操作后触发该事件。
点击单位结束 事件 点击单位 当玩家进行点击并点击到某个单位后触发该事件。
玩家进入游戏 事件  [玩家] 加入游戏 某玩家进入游戏后触发该事件。
AI接管玩家 事件 AI接管 [玩家]  AI接管相应玩家时触发。
游戏初始化 事件 游戏初始化事件 游戏初始化时触发本事件,在玩家进入游戏之前触发。
经过一段时间 事件 游戏经过 [实数] 秒时间 经过一段时间后触发,当拥有此事件的触发器重新开启后,会重新开始计时。
每经过一段时间 事件 游戏每经过 [实数] 秒时间 每经过一段时间后触发,该触发器如果拥有子触发器,则每通过一次该事件都会创建新的子触发器,容易造成效率问题。
游戏计时器到期 事件  [计时器] 到期 当某个游戏计时器到期后触发本事件,与创建计时器对应。
监听发送来的事件 事件 监听发送来的事件,名称为 [字符串]  全局触发器专属。当监听到UI触发器的通信事件后,触发本事件。
接收触发器触发事件 事件 接收触发器触发事件 接收触发器触发事件,只能在相应模块内部使用(如全局触发器、UI触发器),与发出某触发器触发事件对应。
任意单位事件 事件 任意 [通用单位事件]  任意单位触发相应事件(如死亡)后均会触发该事件。
指定单位事件 事件 指定 [单位实体]  [单位事件]  指定单位触发相应事件(如死亡)后均会触发该事件。
指定单位区域事件 事件  [单位实体]  [区域行为]  [圆形区域|矩形区域]  [实数] 游戏时间秒 指定单位与场景区域发生互动后均会触发该事件。
指定单位属性更改 事件  [单位实体]  [单位属性] 更改 指定单位相应属性变化后均会触发该事件。
任意单位区域事件 事件 任意单位 [区域行为]  [圆形区域|矩形区域]  [实数] 游戏时间秒 任意单位与场景区域发生互动后均会触发该事件。
数字比较 条件  [整数|实数]  [比较运算符]  [整数|实数]  进行数字间的比较,可以比较整数、实数、布尔。
任意判断 条件  [整数|实数|布尔类型|...]  [判断符]  [整数|实数|布尔类型|...]  对于任意可比较的类型进行判断,后项的类型根据前项的类型自动生成。
数字区间比较 条件  [整数|整数|实数|...]  ≤  [整数|实数]  ≤  [整数|整数|实数|...]  进行数字区间的比较,可以比较整数、实数。
所有条件成立 条件 所有条件成立,返回True,否则为False 当所有条件成立时,返回真,否则返回假。
任一条件成立 条件 任一条件成立,返回True,否则为False 当任意条件成立时,返回真,否则返回假。
所有条件不成立 条件 所有条件皆不成立,返回True,否则为False 当所有条件不成立时,返回真,否则返回假。
改变技能冷却时间 条件 改变 [技能] 冷却时间 [实数] 秒 改变技能冷却时间。
技能立即冷却 条件 使 [技能] 立即冷却 技能立即冷却。
设置当前伤害的数值 条件 设置当前伤害的数值为 [实数]  需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。
设置技能实数属性 条件  [技能] 的 [技能实数属性]  [实数]  设置技能实数属性。
设置技能整数属性 条件  [技能] 的 [技能整数属性]  [整数]  设置技能整数属性。
设置技能布尔属性 条件  [技能] 的 [技能布尔属性]  [布尔类型]  设置技能布尔属性。
单位添加或移除技能 条件 为 [单位实体]  [添加/删除选项]  [技能名]  [技能坑位]  在某单位的某个技能位上添加一个技能,如果添加的技能是这个单位身上已经有的,则仅会让这个技能实体在该技能位上显示出来,而不会重新给单位创建该技能。
修改单位技能等级 条件 为 [单位实体]  [修改数字]  [技能坑位] 的等级 [整数] 级 修改技能的等级。
修改技能充能层数 条件 修改 [技能] 充能 [整数] 层 修改技能的充能层数为某层。
在某技能坑位播放某UI特效 条件 在 [单位实体] 的 [技能坑位] 播放 [技能UI特效] UI特效 [实数] 秒 在单位某技能坑位上播放相应UI特效(如2段特效等)。
在某技能坑位停止某UI特效 条件 在 [单位实体] 的 [技能坑位] 停止 [技能UI特效]  在单位某技能坑位上停止播放相应UI特效(如2段特效等)。
发出AI指令 条件 对 [单位实体] 使用指令 [单位指令] 使用AI [实数] tick间隔 对单位发出AI命令,单位强制执行。
终止单位的相应指令 条件 终止 [单位实体]  [单位指令名称]  强制终止对单位发出的某AI指令。
运行单位指令一次 条件 运行 [单位实体]  [单位指令] 一次 强制终止对单位发出的全部AI指令。
终止单位的所有指令 条件 终止 [单位实体] 所有指令 终止某个单位的所有指令。
额外执行一次AI 条件 额外执行一次AI 直接额外执行一次AI,建议不使用。
创建矩形区域 条件 创建以 [点] 为中心, [实数] 长, [实数] 宽的矩形区域 新建矩形区域——设置以【点】为中心,【实数】长,【实数】宽的矩形区域
创建圆形区域 条件 创建以 [点] 为中心, [实数] 为半径的圆形区域 新建圆形区域——设置以【点】为中心,【实数】为半径的圆形区域
删除区域 条件 删除 [矩形区域|圆形区域]  删除某个区域。
播放音效 条件  [单位实体]  播放  [音频]   [布尔类型] 仅对自己播放 对玩家主控单位播放1P、其余玩家播放3P。(主要是英雄语音和特效音效)
播放受击音效 条件  [单位实体]  播放  [音频] ,攻击来源 [单位实体]  玩家主控单位播放1P,受击方播放2P,其余玩家播放3P。
如果条件成立做动作,否则做动作。 条件 如果条件列表成立,就做动作列表,否则做动作列表 如果【条件】成立,就做【动作】,否则做【动作】
循环动作 条件 循环 [整数] 做动作列表 循环【整数】
退出当前循环 条件 退出当前循环 退出当前循环
循环整数变量从整数到整数做动作 条件 循环 [整数非数组变量] 从 [整数] 到 [整数] 做动作 循环【整数变量】从【整数】到【整数】做动作
if else-if else列表 条件 if else-if else列表 if else-if else 列表
输出调试字符串 条件 输出 [字符串]  输出调试【字符串】
清空组 条件 清空组 [单位实体组|玩家组]  清空单位实体组或玩家组中的所有数据。
在列表中随机n个不同的数,存在列表中 条件 在 [数组型变量] 中随机 [整数] 个不同的数,存在 [] 中 在列表中随机N个不同的数,存在另一个数组中。
平移镜头 条件 为 [玩家] 将镜头平移到 [点] ,持续 [实数] 秒,使用 [实数] 初始速度, [实数] 加速度 为某玩家进行镜头平移,移到目标地点后会回到之间的镜头。
线性调整跟随单位摄像机参数(跟随玩家) 条件 为 [玩家] 调整跟随镜头参数, 偏移量:x [实数]  y [实数]  z [实数] , 仰俯角(区间[-90, 90])为 [实数] ,导航角为 [实数] ,相机距离 [实数] ,持续 [实数] 秒 当目前镜头为跟随某单位时,该动作有效。该动作可以修改当前的跟随镜头状态,可以变化跟随镜头的距离、角度等参数。
线性平移并旋转摄像头 条件 为 [玩家] 将镜头平移到 [点] ,偏移量:x [实数]  y [实数]  z [实数] , 仰俯角(区间[-90, 90])为 [实数] , 导航角为 [实数] ,相机距离 [实数] ,持续 [实数] 秒 为玩家移动镜头并改变镜头参数。
创建物品 条件 在 [点] 创造 [整数] 个 [物品名字] ,物品属于 [玩家]  在某点创造整数个属于某玩家的物品实体。
设置自定义键值 条件 设置 [单位实体|物品实体|玩家|...] 的自定义键值 [字符串] 为 [整数|实数|布尔类型|...]  设置某个类别的自定义键值,设置为相应值。
删除自定义键值 条件 删除 [单位实体|物品实体|玩家|...] 的自定义键值 [字符串]  删除某个类别的自定义键值。
单位使用模型替换模型 条件 单位 [单位实体] 使用 [模型] 替换 [模型]  替换单位的模型为另外一个模型,可以进行变身操作。
单位取消使用模型替换模型 条件 单位 [单位实体] 取消使用 [模型] 替换 [模型]  单位取消让某模型替换某模型。(可以结束变身)
单位取消所有对模型的替换 条件 单位 [单位实体] 取消所有对 [模型] 的替换 取消单位实体所有对某模型的替换。
给单位施加效果 条件 为 [单位实体] 添加 [整数] 层 [效果] ,所属 [单位实体] ,所属 [技能]  给某单位添加效果。
移除单位效果 条件 移除 [单位实体] 身上 [整数] 层 [效果]  移除某单位的效果。
施加状态 条件 给 [单位实体] 施加 [状态]  给单位施加某状态。
去除状态 条件 给 [单位实体] 去除 [状态]  给单位去除某状态。
修改玩家属性值 条件 修改 [玩家] 的 [玩家属性] 为 [玩家属性]  修改玩家的属性值。
玩家绑定主控单位(建筑单位无效) 条件  [玩家] 绑定 [单位实体]  某玩家绑定单位实体并让镜头跟随该单位。
玩家添加到玩家组 条件  [玩家] 添加到 [玩家组]  将玩家添加到一个玩家组里。
遍历玩家组中玩家做动作 条件 选取 [玩家组] 中玩家做动作列表 让玩家组中的所有玩家做动作。
从玩家组中删除玩家 条件  [玩家] 从 [玩家组] 删除 在玩家组中删除某个玩家。
让玩家设备震动 条件 使 [玩家] 设备震动 [实数] 秒 让某个玩家的设备震动若干秒。
在单位挂接点创建投射物 条件 创建 [投射物] 在 [单位实体]  [字符串] 挂接点面向 [向量] 所属 [单位实体|投掷物实体] 所属 [技能]  给单位创建一个投射物(子弹)。
使投射物向单位运动 条件 以 [实数] 的速度使 [投掷物实体] 运动到 [单位实体] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使投射物向目标单位运动,可以决定投射物的运动轨迹和速度。
使投射物向方向做直线运动 条件 以 [实数] 的速度使 [投掷物实体] 向 [向量] 运动距离限制为 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使投射物向目标地点做直线运动。
使投射物向地点运动 条件 以 [实数] 的速度使 [实数] 竖直方向的加速度使 [投掷物实体] 向 [点] 运动碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使投射物向目标地点做运动,竖直方向的加速度填一个负值,则会形成抛物线运动。
使投射物向方向做弧线运动 条件 以 [实数] 的速度使 [投掷物实体] 向 [向量] 做弧线运动,初始角度 [实数] 半径 [实数] 顺时针 [布尔类型] ,最大距离 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使投射物向目标地点做弧线运动。
销毁投射物 条件 销毁 [投掷物实体]  销毁某投射物。
投掷物弹射运动 条件  [投掷物实体] 向 [单位实体] 以 [实数] 的速度弹射,弹射距离 [实数] 最多弹 [整数] 次,延迟弹射 [实数] 秒, [布尔类型] 优先最近, [布尔类型] 重复弹射, [目标类型] 目标类型 使投射物向目标地点做弹射运动,可以在单位之间进行重复弹射。
在地点创建投射物 条件 创建 [投射物] 在 [点] 面向 [向量] 所属 [单位实体|投掷物实体] 所属 [技能]  在某地点创建一个投射物(子弹)。
投射物删除运动 条件 删除 [投掷物实体] 的运动 停止某投射物的运动。
设置投射物高度 条件 设置 [投掷物实体]  设置投射物相对于地面的高度
使投射物做环绕运动 条件 以速度 [实数] 半径 [实数] 使 [投掷物实体] 围绕 [投掷物实体|单位实体] 做环绕运动,起始角度 [实数] , [布尔类型] 顺时针方向,高度偏移 [实数]  使投射物环绕一个单位或者投射物做运动
播放屏幕特效持续一定时间 条件 在屏幕上播放 [特效名称] ,持续 [实数] 秒 播放屏幕特效持续一定时间。
震动屏幕 条件 让 [玩家] 震动屏幕,周期: [实数] ,振幅 [向量] ,递增值 [向量] ,持续时间 [实数]  让某玩家的屏幕按相应参数进行震动。
在某地点播放特效 条件 在 [点] 播放 [特效名称] ,缩放比例 [实数] ,持续 [实数] 秒,高度偏移 [实数]  在【点】播放【特效】,放缩比例【实数】,时间【实数】
在单位身上播放特效 条件 在 [单位实体] 的 [字符串] 上播放 [特效名称] ,缩放比例 [实数] ,持续 [实数] 秒, [布尔类型] 跟随单位位置, [布尔类型] 跟随单位旋转, [布尔类型] 跟随单位缩放 在【单位】的【挂节点】挂节点上播放【特效】持续【时间】【放缩比例】【跟随单位位置】【跟随单位旋转】【跟随单位缩放】
播放链接特效 条件 在 [单位实体|投掷物实体] 的 [字符串] 与 [单位实体|投掷物实体] 的 [字符串] 间播放 [特效名称] ,放缩比例 [实数] ,持续 [实数] 秒 在【单位】的【挂点】和【单位】的【挂点】间播放【特效】,缩放比例【实数】,持续【实数】秒
开启全局计时器 条件 启动 [计时器] ,他是一个 [周期选项] 的计时器,并且会在游戏时间 [实数] 秒内计时结束 启动【计时器】,他是一个【一次性】的计时器,并且会在游戏时间【实数】秒内计时结束
关闭全局计时器 条件 关闭 [计时器]  关闭【计时器】
开启局部计时器 条件 启动 [计时器] ,他是一个 [周期选项] 的计时器,并且会在游戏时间 [实数] 秒内计时结束 启动【计时器】,他是一个【一次性】的计时器,并且会在游戏时间【实数】秒内计时结束
关闭局部计时器 条件 关闭 [计时器]  关闭【计时器】
发送UI事件 条件 全局向UI发送事件,名称为 [字符串]  全局向UI发送事件,名称为【字符串】。(通过该事件实现全局与本地UI的通信)
向全局触发器发送事件, 附带信息 条件 向全局触发器发送事件 [字符串] , 附带信息为 [整数|实数|布尔类型|...]  UI触发器向全局触发器发送事件, 附带一个整数信息
开启/禁用触发器 条件 将 [技能触发器] 调整为 [开启/关闭]  将【触发器】调整为【开关】
发送某触发器触发事件 条件 发送 [技能触发器] 触发事件 发送【触发器】触发事件
创建单位 条件 创建 [整数] 个 [单位名字] 在 [点] 面向 [实数] 所属玩家为 [玩家] 所属主人单位为 [单位实体]  在某点创造单位。
传送单位 条件 将 [单位实体] 在 [实数] 秒后移动到 [点]  传送某单位到某点。
复活单位 条件 复活 [单位实体]  复活某单位。
杀死单位 条件 杀死 [单位实体] ,设置凶手 [单位实体]  杀死某单位。
删除单位 条件 删除 [单位实体]  删除某单位,与杀死进行区分,杀死会走单位死亡逻辑,而删除直接将该单位从场景中移除。
设置单位等级 条件 设置 [单位实体] 等级为 [整数]  设置单位到某等级。
造成伤害 条件 对 [单位实体] 造成 [伤害类型] 类型的 [实数] 伤害, [布尔类型] 跳字,伤害所属 [单位实体] 所属 [技能]  对单位造成伤害。
对单位治疗 条件 对 [单位实体] 进行治疗,治疗值 [实数] ,是否跳字 [布尔类型]  对单位进行治疗。
遍历单位组中单位做动作 条件 选取 [单位实体组] 中单位做动作列表 遍历单位组中的所有单位做动作。
添加单位到单位组 条件 添加 [单位实体] 到 [单位实体组]  添加某单位实体到单位实体组。
删除单位组中单位名称的单位 条件  [单位实体组] 中删除 [单位名字] 的单位实体 单位实体组中删除叫某名字的单位实体。
删除单位组中单位实体 条件  [单位实体组] 中删除 [单位实体]  单位实体组中删除某单位实体。
修改单位朝向 条件 修改 [单位实体] 朝向为 [向量]  修改单位朝向。
是否隐藏单位血条 条件  [单位实体]  [布尔类型] 隐藏血条 隐藏或显示单位的血条。
血条显示倒计时 条件  [单位实体] 血条显示 [实数] 倒计时 单位血条显示倒计时。
单位播放动画 条件  [单位实体] 播放动作 [字符串] 速率为 [实数] ,从 [实数] 秒播放到 [实数] 秒,是否循环 [布尔类型]  单位播放模型上的某动画,如果没有该动画则无效。
停止单位动画 条件  [单位实体] 停止 [字符串]  单位停止播放模型上的某动画。
单位使用动作替换动作 条件 单位 [单位实体] 使用 [字符串] 替换 [字符串]  单位使某个模型动画替换某个模型动画(如将走路动画替换为跑步动画)。
单位取消使用动作替换动作 条件 单位 [单位实体] 取消使用 [字符串] 替换 [字符串]  单位取消使某个模型动画替换某个模型动画。
单位取消所有对动作的替换 条件 单位 [单位实体] 取消所有对 [字符串] 的替换 单位取消使所有的模型动画替换。
使单位向方向运动 条件 以 [实数] 的速度使 [单位实体] 向 [向量] 运动距离限制为 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使单位向某方向运动,有距离限制。
使单位向地点运动 条件 以 [实数] 的速度 [实数] 竖直方向的加速度使 [单位实体] 向 [点] 运动碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使单位向某点运动,竖直方向的加速度填一个负值,则会形成抛物线运动。
单位实体改变所属玩家 条件  [单位实体] 改变所属 [玩家]  改变单位实体的玩家归属。
使单位向方向做弧线运动 条件 以 [实数] 的速度使 [单位实体] 向 [向量] 做弧线运动,初始角度 [实数] 半径 [实数] 顺时针 [布尔类型] ,最大距离 [实数] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数]  使单位向某方向做弧线运动,有距离限制。
单位删除运动 条件 删除 [单位实体] 的运动 停止某单位的运动。
单位属性按数值改变 条件 使 [单位实体] 的 [单位属性] 改变 [实数]  使单位的某属性改变(加减)。
单位属性按比例改变 条件 使 [单位实体] 的 [单位属性] 改变 [实数] 倍 使单位的属性改变(比例)。
使单位向单位运动 条件 以 [实数] 的速度使 [单位实体] 运动到 [单位实体] 碰撞类型 [运行障碍处理方式] 时间 [实数] 偏移 [实数]  使单位向某个单位运动。
单位添加物品名 条件  [单位实体] 添加 [物品名字]  单位添加物品实体(物品实体可以直接为某物品名称的物品实体)
单位移除物品名 条件  [单位实体] 移除 [物品名字]  在一个实体单位身上移除一个物品。
设置单位高度 条件 设置 [单位实体]  设置单位相对于地面的高度
清除单位的累计伤害统计 条件 清除 [单位实体] 的伤害输出统计 使某个单位的累计伤害输出统计值归零
单位释放技能 条件  [单位实体] 释放 [技能坑位] 技能 单位释放某个坑位的技能。
单位某个技能位的的技能 技能  [单位实体] 的技能 [技能坑位]  [技能名]  单位实体相应坑位的某技能。
当前技能 技能 当前技能 本触发器所在的这个技能。
触发当前事件的技能 技能 当前事件关联技能 获取当前事件关联技能。
空技能对象 技能 空技能对象 空技能对象。
关联技能 技能  [效果实体|投掷物实体] 关联技能 创建效果、投射物时所填的“关联技能”。
技能对象所在坑位 技能坑位  [技能] 所在坑位 技能所在的技能位。
技能实体的技能名称 技能名  [技能] 的技能名称 获取到一个技能实体的名称。
环形区域 环形(范围选择) 小圆半径为 [实数] 大圆半径为 [实数]  可定义的相应大小的环形区域。
技能是否有选取到目标 布尔类型  [技能] 是否有选取到目标 【技能】是否有选取到目标
点是否在区域内 布尔类型  [点] 是否属于 [圆形区域|矩形区域]  【点】是否属于【区域】
敌人关系 布尔类型  [单位实体] 和 [单位实体] 是敌人 【单位1】和【单位2】是敌人
单位是否拥有物品 布尔类型  [单位实体] 是否拥有 [物品实体]  【单位实体】是否拥有【物品实体】
单位是否拥有物品名称 布尔类型  [单位实体] 是否拥有 [物品名字]  【单位实体】是否拥有【物品名称】
单位是否在单位组 布尔类型  [单位实体] 是否在 [单位实体组]  【单位实体】是否在【单位组】
玩家在玩家组 布尔类型  [玩家] 在 [玩家组]  某玩家是否在玩家组内。
单位身上是否有效果 布尔类型  [单位实体] 身上是否有 [效果]  【单位】身上是否有【效果】
技能布尔属性 布尔类型  [技能] 的 [技能布尔属性]  获取技能布尔属性
布尔型自定义键值 布尔类型  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的布尔型自定义键值。
对象是否拥有标签 布尔类型  [单位名字|单位实体|物品名字|...] 是否拥有 [单位标签] 标签 对象是否有某标签
单位是否在战斗状态 布尔类型  [单位实体] 是否在战斗状态 【单位】是否在战斗状态
单位是否处于某状态 布尔类型  [单位实体] 是否处于 [状态] 状态 【单位】是否处于【状态】
单位身上是否有拥有指定标签的效果 布尔类型  [单位实体] 身上是否有拥有 [效果标签] 标签的效果 有时需要判断单位身上是否有某一类效果,无法穷举出所有效果,则可以给这类效果设置一个统一的标签,用该条件来进行判断
单位能否传送到点 布尔类型  [单位实体] 能否传送到 [点]  判断一个点是否在障碍里
任一条件成立 布尔类型 任一条件成立,返回True,否则为False 当任意条件成立时,返回真,否则返回假。
所有条件不成立 布尔类型 所有条件皆不成立,返回True,否则为False 当所有条件不成立时,返回真,否则返回假。
数字比较 布尔类型  [整数|实数]  [比较运算符]  [整数|实数]  进行数字间的比较,可以比较整数、实数、布尔。
数字区间比较 布尔类型  [整数|整数|实数|...]  ≤  [整数|实数]  ≤  [整数|整数|实数|...]  进行数字区间的比较,可以比较整数、实数。
任意判断 布尔类型  [整数|实数|布尔类型|...]  [判断符]  [整数|实数|布尔类型|...]  对于任意可比较的类型进行判断,后项的类型根据前项的类型自动生成。
警戒行为 单位指令 战斗范围 [实数] 内有敌人,或者支援范围 [实数] 内友军受到攻击,进入战斗,对战斗范围内最近的敌人进行攻击,离开出生位置 [实数] 距离后返回 在一定范围内如果有敌人,则对敌人进行主动攻击,离开出生点一定距离后返回出生点。
原地防守 单位指令 命令单位原地防守,警戒距离为 [实数] ,脱战距离为 [实数]  命令单位原地防守,警戒距离为【实数】,脱战距离为【实数】
空树 单位指令 空树 空树
佣兵跟随 单位指令 命令单位跟随单位 [单位实体] , 跟随距离为 [实数] , 强制返回距离为 [实数] ,  [布尔类型] 脱战回血, 强制传送距离为 [实数] ,  [布尔类型] 被动反击 命令单位跟随单位【单位实体】, 跟随距离为【实数】, 强制返回距离为【实数】, 【布尔类型】脱战回血, 强制传送距离为【实数】, 【布尔类型】被动反击
守卫区域 单位指令 命令单位面向点 [点] ,守卫区域 [圆形区域|矩形区域] , 限制在区域 [圆形区域|矩形区域] 内移动,  [布尔类型] 被动反击,  [布尔类型] 脱战回血 命令单位面向点【点】, 守卫区域【区域】, 限制在区域【区域】内移动, 【布尔类型】被动反击,【布尔类型】脱战回血
原地无目标释放普攻 单位指令 命令单位原地无目标释放普攻 命令单位原地无目标释放普攻
根据指定规则学习技能 单位指令 命令单位根据规则 [字符串] 学习技能 命令单位根据规则【字符串】学习技能
原地向范围内存活目标释放技能 单位指令 选择 [整数] 技能,向该技能范围内的存活单位 [单位实体] 释放。(普攻为0号技能) 选择一个技能,向该技能范围内的存活单位实体释放。(普攻为0号技能)
向目标点移动 单位指令 命令单位向目标点 [点] 移动, 防守类型为 [防守模式] , 警戒半径为 [实数] , 脱战半径为 [实数] ,  [布尔类型] 脱战回血 命令单位向目标点【点】移动, 防守类型为【防守类型】, 警戒半径为【实数】, 脱战半径为【实数】, 【布尔类型】脱战回血
沿路径点移动 单位指令 命令单位沿路径点 [路点] 移动,巡逻类型为 [巡逻模式] , 防守类型为 [防守模式] , 警戒半径为 [实数] , 脱战半径为 [实数] ,  [布尔类型] 脱战回血 命令单位沿路径点【路径】移动,巡逻类型为【巡逻类型】, 防守类型为【防守类型】, 警戒半径为【实数】, 脱战半径为【实数】, 【布尔类型】脱战回血
所有行为树 单位指令名称 所有行为树 所有行为树
警戒行为 单位指令名称 警戒行为 在一定范围内如果有敌人,则对敌人进行主动攻击,离开出生点一定距离后返回出生点。
原地防守 单位指令名称 原地防守 原地防守
空树 单位指令名称 空树 空树
佣兵跟随 单位指令名称 佣兵跟随 佣兵跟随
守卫区域 单位指令名称 守卫区域 守卫区域
原地无目标释放普攻 单位指令名称 原地无目标释放普攻 原地无目标释放普攻
根据指定规则学习技能 单位指令名称 根据指定规则学习技能 根据指定规则学习技能
原地向范围内存活目标释放技能 单位指令名称 原地向范围内存活目标释放技能 选择一个技能,向该技能范围内的存活单位实体释放。(普攻为0号技能)
向目标点移动 单位指令名称 向目标点移动 向目标点移动
沿路径点移动 单位指令名称 沿路径点移动 沿路径点移动
计算两点间距离 实数  [点]  [点] 之间距离 计算两点间的距离。
转换整数为浮点数 实数 转换 [整数] 为浮点数 浮点数-转换整数为浮点数
单位的属性 实数  [单位实体] 的 [单位属性] 值 【单位】的【属性】值
单位名称实数属性 实数  [单位名字] 的 [单位名称实数属性]  单位名称的属性,可以选取到所有实数类型的属性。
范围内随机实数 实数 随机实数,最小值: [实数] ,最大值: [实数]  随机实数,最小值:【实数】,最大值:【实数】
点的X坐标 实数  [点] .x 获取点的X坐标。(平面X坐标)
点的Z坐标 实数  [点] .z 获取点的Z坐标。(平面Z坐标)
实数间数学运算 实数 ( [实数]  [实数运算符]  [实数] ) 【实数】【数学运算】【实数】
实数三角函数运算 实数  [三角运算符]  [实数]  【三角函数运算符】【实数】
触发当前事件的伤害的数值 实数 当前伤害的数值 需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。
单位实体的面向角度 实数  [单位实体] 的面向角度 【单位实体】的面向角度
向量转化为平面角度(Y轴无效) 实数  [向量] 转化为实数角度 【向量】转化为实数角度
计时器的当前计时秒数 实数  [计时器] 的当前计时秒数 获取【计时器】的当前计时秒数
技能实数属性 实数  [技能] 的 [技能实数属性]  获取技能实数属性
实数型自定义键值 实数  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的实数型自定义键值。
获取指定单位的累计伤害统计 实数  [单位实体] 的伤害输出统计 获取某个单位的累计伤害统计数值
整数间数学运算 整数 ( [整数]  [算数运算符]  [整数] ) 【整数】【数学运算】【整数2】
单位组的单位数量 整数  [单位实体组] 的单位数量 整数-单位组的单位数量
单位组中某个状态的单位数量 整数  [单位实体组] 的 [单位状态] 的单位数量 【单位实体组】的【单位状态】的单位数量
单位实体的类型编号 整数  [单位实体] 的类型编号 【单位实体】的类型编号
单位名称的类型编号 整数  [单位名字] 的类型编号 【单位名称】的类型编号
转换浮点数为整数 整数 转换 [实数] 为整数 整数-转换浮点数为整数。
单位等级 整数  [单位实体] 等级 整数-获取单位等级
范围内随机整数 整数 随机整数,最小值: [整数] ,最大值: [整数]  随机整数,最小值:【整数】,最大值:【整数】
区域中单位的数量 整数  [圆形区域|矩形区域] 中的单位数量 获取【区域】中的单位数量
触发当前事件的伤害的伤害类型 整数 当前伤害的伤害类型 需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。
单位身上某效果的层数 整数  [单位实体] 身上 [效果] 的层数 获取【单位】身上【效果】的层数
技能整数属性 整数  [技能] 的 [技能整数属性]  获取技能整数属性。
整数型自定义键值 整数  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的整数型自定义键值。
技能的等级 整数  [技能] 的等级 获取技能的等级。
玩家资源数量 整数  [玩家] 的 [玩家属性] 数量 玩家身上某种资源属性的数量。(某类币种)
单位最近操作的物品 物品实体  [单位实体] 最近操作的物品 【单位实体】最近操作的物品
最近创建的物品 物品实体 最近创建的物品 最近创建的物品
物品型自定义键值 物品实体  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的物品实体型自定义键值。
获取物品名称型键值对 物品名字  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]   
单位模型 模型  [单位实体] 模型 获取单位实体的相应模型。
原单位模型 模型 获取原 [单位实体] 模型 获取原单位实体的模型。
空效果 效果实体 空效果 空效果。
单位所属玩家 玩家  [单位实体] 所属玩家 获取【单位】所属玩家
选取到的玩家 玩家 选取到的玩家 选取到的玩家
玩家型自定义键值 玩家  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的玩家型自定义键值。
空玩家 玩家 空玩家 空玩家
所有的玩家们 玩家组 所有的玩家们 所有的玩家们
玩家的同盟玩家们 玩家组  [玩家] 的同盟玩家们 某玩家的同盟玩家们
玩家的敌对玩家们 玩家组  [玩家] 的敌对玩家们 转化【玩家】的敌对玩家们
胜利的玩家们 玩家组 所有胜利玩家 所有胜利玩家
失利的玩家们 玩家组 所有失败玩家 所有失败玩家
队伍内所有玩家们 玩家组  [阵营] 内所有玩家们 获取【队伍】内所有玩家们
非NPC玩家 玩家组 所有非NPC玩家 所有非NPC玩家
单位实体所在点  [单位实体] 所在点 某个单位实体当前所在的坐标点。
投射物实体所在点  [投掷物实体] 所在点 某个投射物实体当前所在的坐标点。
矩形区域中心点  [矩形区域] 中心点 【矩形区域】中心点
圆形区域中心点  [圆形区域] 中心点 【圆形区域】中心点
矩形区域随机点  [矩形区域] 随机点 【矩形区域】随机点
圆形区域随机点  [圆形区域] 随机点 【圆形区域】随机点
实数转化为点 x : [实数] ,z: [实数] 转化为点 x:【实数】,z:【实数】转化为点
技能选取到的地点  [技能] 选取到的地点 如果该技能的指示器是选取地点类型的(比如圆形指示器),则技能施放成功时会向技能逻辑传递选取到的地点。
点向向量偏移  [点] 向 [向量] 偏移 [实数]  【点】向【向量】偏移【实数】
点型自定义键值  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的某个自定义键值的值。
最后创建的投射物 投掷物实体 最后被创建动作创建出的投射物 最后创建的投射物
投掷物实体型自定义键值 投掷物实体  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的投射物型自定义键值。
空投射物 投掷物实体 空投射物 空投射物实体
最后创建的矩形区域 矩形区域 最后创建的矩形区域 最后创建的矩形区域。
矩形区域键值对 矩形区域  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的矩形区域型自定义键值。
矩形区域 矩形(范围选择) 长为 [实数] 宽为 [实数] 的矩形区域 可定义的相应大小的矩形区域。
最后创建的圆形区域 圆形区域 最后创建的圆形区域 最后创建的圆形区域
圆形区域键值对 圆形区域  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的圆形区域型自定义键值。
扇形 扇形(范围选择) 半径 [实数] 角度 [实数] 的扇形 可定义的相应大小的扇形区域。
值转字符串 字符串  [整数|实数|布尔类型|...]  某类型的值转为字符串格式。
数字转字符串 字符串  [整数|实数] 转字符串 某类型的数值转为字符串格式。
字符串拼接 字符串  [字符串] + [字符串]  【字符串】+【字符串】
字符串型自定义键值 字符串  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型字符串型自定义键值。
单位所在的队伍 阵营  [单位实体] 所在的队伍 【单位】所在的队伍
事件中的单位 单位实体 事件中的单位 事件对应的触发单位。
最后创建的单位 单位实体 最后被创建动作创建出的单位 最后创建的单位
技能拥有者 单位实体 技能拥有者 技能拥有者
遍历单位时选中的单位 单位实体 遍历单位时选中的单位 跟“遍历单位做动作”这条API配合使用。
施加伤害的单位 单位实体 施加伤害的单位 需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。
承受伤害的单位 单位实体 承受伤害的单位 需要跟“造成伤害”或“受到伤害”的事件配合使用。
单位组中随机一个单位 单位实体  [单位实体组] 中随机一个单位 【单位实体组】中随机一个单位
技能选取的目标单位 单位实体  [技能] 选取的目标单位 如果该技能的指示器是锁定单位类型的,则技能施放成功时会向技能逻辑传递选取到的目标单位。
死亡事件中的杀手单位 单位实体 死亡事件中的杀手单位 死亡事件中的杀手单位
死亡事件中的死亡单位 单位实体 死亡事件中的死亡单位 死亡事件中的死亡单位
空单位 单位实体 空单位 不需要填写单位
单位型自定义键值 单位实体  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的单位型自定义键值。
单位的主人 单位实体  [单位实体] 的主人 在“创建单位”的动作中可以填写他的所属单位,即创建这个单位的主人单位。
区域内所有单位 单位实体组  [圆形区域|矩形区域] 内所有单位 【区域】内所有单位
圆心区域内的单位 单位实体组 以 [点] 为圆心,半径 [实数] 范围内所有单位 圆心区域内的单位-以【点】为圆心,半径【实数】范围内所有单位
属于某玩家的所有单位 单位实体组 属于 [玩家] 的所有单位 属于【玩家】的所有单位
指定单位类型的单位 单位实体组 指定 [单位名字] 的单位 指定【单位类型】的单位
单位组中随机整数个单位 单位实体组  [单位实体组] 中随机 [整数] 个单位 【单位实体组】中随机【整数】个单位
根据属性值从单位组中取整数个单位 单位实体组 从 [单位实体组] 中以 [单位可比较的属性] 的 [布尔类型] 升序排列,取 [整数] 个单位 根据某个属性,在单位实体组中对单位进行升序排序,并取前N个单位。
根据距离从单位组中取整数个单位 单位实体组 从 [单位实体组] 中以相对 [点] 的距离的 [布尔类型] 升序排列,取 [整数] 个单位 根据与某点的距离,在单位实体组中对单位进行升序排序,并取前N个单位。
筛选范围内的所有单位 单位实体组 筛选出 [点]  [向量]  [扇形(范围选择)|矩形(范围选择)|环形(范围选择)|...] 内的所有单位 筛选出指定范围内的所有单位。
单位组型自定义键值 单位实体组  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的单位组数型的自定义键值
空单位组 单位实体组 空单位组 空单位组
单位的名字 单位名字  [单位实体] 的名字 获取单位的名字
单位名称型自定义键值 单位名字  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的单位名称型自定义键值。
空单位名称 单位名字 空单位名称 空单位名称
单位朝向 向量  [单位实体] 朝向 某单位实体的面朝方向。
投射物朝向 向量  [投掷物实体] 朝向 相应投射物实体的朝向。
两点相减转换为向量 向量  [点] 减去 [点] 返回向量 【点】减去【点】返回向量
向量旋转平面角度(Y轴无效) 向量  [向量] 旋转 [实数]  【向量】旋转【实数】返回向量
技能选取到的方向 向量  [技能] 选取到的方向 如果该技能的指示器是选取方向类型的(如扇形、箭头指示器),则技能施放成功时会向技能逻辑传递选取到的方向。
实数角度转化为向量 向量  [实数] 角度转化为向量 【实数】角度转化为向量
实数转向量 向量 x: [实数] ,z: [实数] 转向量 x:【实数】,z:【实数】转化为向量
触发碰撞事件的障碍的法线方向 向量  [单位实体|投掷物实体] 碰撞到障碍的法线方向 相应单位实体撞到障碍后法线的朝向。