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附录-003.UI触发器API对照表

名称 类型 内容 说明
手指(鼠标)按下事件 事件 手指(鼠标)按下事件 手指(鼠标)进行按下操作后触发本事件。
手指(鼠标)移动事件 事件 手指(鼠标)移动事件 手指(鼠标)在屏幕上进行移动操作后触发本事件。
手指(鼠标)结束事件 事件 手指(鼠标)结束事件 手指(鼠标)离开屏幕后触发本事件。
点击任意点结束 事件 点击任意点 当玩家进行点击操作后触发该事件。
点击单位结束 事件 点击单位 当玩家进行点击并点击到某个单位后触发该事件。
玩家进入游戏 事件  [玩家] 加入游戏 某玩家进入游戏后触发该事件。
游戏初始化 事件 游戏初始化事件 游戏初始化时触发本事件,在玩家进入游戏之前触发。
经过一段时间 事件 游戏经过 [实数] 秒时间 经过一段时间后触发,当拥有此事件的触发器重新开启后,会重新开始计时。
每经过一段时间 事件 游戏每经过 [实数] 秒时间 每经过一段时间后触发,该触发器如果拥有子触发器,则每通过一次该事件都会创建新的子触发器,容易造成效率问题。
游戏计时器到期 事件  [计时器] 到期 当某个游戏计时器到期后触发本事件,与创建计时器对应。
监听全局发送的事件 事件 监听全局发送的事件,名称为 [字符串]  UI触发器专属。当监听到全局触发器的通信事件后,触发本事件。
接收触发器触发事件 事件 接收触发器触发事件 接收触发器触发事件,只能在相应模块内部使用(如全局触发器、UI触发器),与发出某触发器触发事件对应。
任意单位事件 事件 任意 [单位事件]  任意单位触发相应事件(如死亡)后均会触发该事件。
指定单位事件 事件 指定 [单位实体]  [单位事件]  指定单位触发相应事件(如死亡)后均会触发该事件。
指定单位区域事件 事件  [单位实体]  [区域行为]  [圆形区域|矩形区域]  [实数] 游戏时间秒 指定单位与场景区域发生互动后均会触发该事件。
任意单位区域事件 事件 任意单位 [区域行为]  [圆形区域|矩形区域]  [实数] 游戏时间秒 任意单位与场景区域发生互动后均会触发该事件。
控件事件 事件 触发 [UI控件事件]  触发UI控件上标记的事件(如按下、拖动)后触发本事件。
数字比较 条件  [整数|实数]  [比较运算符]  [整数|实数]  进行数字间的比较,可以比较整数、实数、布尔。
任意判断 条件  [整数|实数|布尔类型|...]  [判断符]  [整数|实数|布尔类型|...]  对于任意可比较的类型进行判断,后项的类型根据前项的类型自动生成。
数字区间比较 条件  [整数|整数|实数|...]  ≤  [整数|实数]  ≤  [整数|整数|实数|...]  进行数字区间的比较,可以比较整数、实数。
所有条件成立 条件 所有条件成立,返回True,否则为False 当所有条件成立时,返回真,否则返回假。
任一条件成立 条件 任一条件成立,返回True,否则为False 当任意条件成立时,返回真,否则返回假。
所有条件不成立 条件 所有条件皆不成立,返回True,否则为False 当所有条件不成立时,返回真,否则返回假。
请求使用技能 条件 请求使用 [技能坑位] 的技能 请求使用某技能位的技能。
在某技能坑位播放某UI特效 条件 在 [单位实体] 的 [技能坑位] 播放 [技能UI特效] UI特效 [实数] 秒 在单位某技能坑位上播放相应UI特效(如2段特效等)。
在某技能坑位停止某UI特效 条件 在 [单位实体] 的 [技能坑位] 停止 [技能UI特效]  在单位某技能坑位上停止播放相应UI特效(如2段特效等)。
开启/关闭技能CD 条件  [布尔类型] 开启技能cd 开启/关闭技能CD功能。
播放音效 条件  [单位实体]  播放  [音频]   [布尔类型] 仅对自己播放 对玩家主控单位播放1P、其余玩家播放3P。(主要是英雄语音和特效音效)
单个玩家播放音效 条件  [玩家] 上播放 [音频]  对某个玩家进行播放音频。
单个玩家停止播放音效 条件  [玩家] 停止播放 [音频]  单个玩家停止播放某个音频。
如果条件成立做动作,否则做动作。 条件 如果条件列表成立,就做动作列表,否则做动作列表 如果【条件】成立,就做【动作】,否则做【动作】
循环动作 条件 循环 [整数] 做动作列表 循环【整数】
退出当前循环 条件 退出当前循环 退出当前循环
循环整数变量从整数到整数做动作 条件 循环 [整数非数组变量] 从 [整数] 到 [整数] 做动作 循环【整数变量】从【整数】到【整数】做动作
if else-if else列表 条件 if else-if else列表 if else-if else 列表
平移镜头 条件 为 [玩家] 将镜头平移到 [点] ,持续 [实数] 秒,使用 [实数] 初始速度, [实数] 加速度 为某玩家进行镜头平移,移到目标地点后会回到之间的镜头。
应用指定的镜头 条件  [玩家] 当前镜头移动 [实数] 秒后到 [摄像机] ,移动完成镜头 [布尔类型] 回归自由状态 为某玩家进行镜头平移,移到目标地点后会不会回到之间的镜头。
相机跟随单位 条件  [玩家] 相机跟随 [单位实体]  玩家相机跟随某单位实体。
线性调整跟随单位摄像机参数(跟随玩家) 条件 为 [玩家] 调整跟随镜头参数, 偏移量:x [实数]  y [实数]  z [实数] , 仰俯角(区间[-90, 90])为 [实数] ,导航角为 [实数] ,相机距离 [实数] ,持续 [实数] 秒 当目前镜头为跟随某单位时,该动作有效。该动作可以修改当前的跟随镜头状态,可以变化跟随镜头的距离、角度等参数。
线性平移并旋转摄像头 条件 为 [玩家] 将镜头平移到 [点] ,偏移量:x [实数]  y [实数]  z [实数] , 仰俯角(区间[-90, 90])为 [实数] , 导航角为 [实数] ,相机距离 [实数] ,持续 [实数] 秒 为玩家移动镜头并改变镜头参数。
创建单位展示模型 条件 创建单位 [单位名字] 的展示模型, 坐标 [点] , 面向 [实数]  创建单位展示模型
销毁单位展示模型 条件 销毁单位展示模型 [模型实体]  销毁单位展示模型
设置单位展示模型坐标 条件 设置单位展示模型 [模型实体] 坐标为 [点]  设置单位展示模型坐标
设置单位展示模型不透明度 条件 设置单位展示模型 [模型实体] 不透明度为 [实数]  设置单位展示模型不透明度
玩家绑定主控单位(建筑单位无效) 条件  [玩家] 绑定 [单位实体]  某玩家绑定单位实体并让镜头跟随该单位。
玩家解绑主控单位 条件 解除 [玩家] 对主控单位的绑定 解除某玩家对主控单位的绑定。
在某地点播放特效 条件 在 [点] 播放 [特效名称] ,缩放比例 [实数] ,持续 [实数] 秒,高度偏移 [实数]  在【点】播放【特效】,放缩比例【实数】,时间【实数】
在模型身上播放特效 条件 在 [模型实体] 的 [字符串] 上播放 [特效名称] ,缩放比例 [实数] ,持续 [实数] 秒, [布尔类型] 跟随模型位置, [布尔类型] 跟随模型旋转, [布尔类型] 跟随模型缩放 在一些特殊情况下,需要在非单位的模型身上播放特效,则使用该条动作
开启全局计时器 条件 启动 [计时器] ,他是一个 [周期选项] 的计时器,并且会在游戏时间 [实数] 秒内计时结束 启动【计时器】,他是一个【一次性】的计时器,并且会在游戏时间【实数】秒内计时结束
关闭全局计时器 条件 关闭 [计时器]  关闭【计时器】
发送全局事件 条件 UI向全局发送事件,名称为 [字符串]  UI向全局发送事件,名称为【字符串】。(通过该事件实现全局与本地UI的通信)
ui触发器向全局触发器发送事件, 附带一个点信息 条件 ui触发器向全局触发器发送事件 [字符串] , 附带参数 [点]  ui触发器向全局触发器发送事件, 附带一个点信息
向全局触发器发送事件, 附带信息 条件 向全局触发器发送事件 [字符串] , 附带信息为 [整数|实数|布尔类型|...]  UI触发器向全局触发器发送事件, 附带一个整数信息
开启/禁用触发器 条件 将 [触发器] 调整为 [开启/关闭]  将【触发器】调整为【开关】
发送某触发器触发事件 条件 发送 [触发器] 触发事件 发送【触发器】触发事件
向玩家显示信息(中央) 条件 向 [玩家] 显示 [字符串] 信息,持续 [实数] 秒 向某玩家在中央显示信息。
单位向玩家传输信息(对话) 条件 从 [单位实体] 对 [玩家] 传输 [字符串] 信息,持续 [实数] 秒 让某玩家看到某单位的对话,主要为RPG服务。
向玩家显示信息(左侧) 条件 向 [玩家] 显示 [字符串] 信息 向某玩家在左侧信息栏显示信息。
控件实体设置自定义键值 条件 为 [控件实体] 修改 [字符串] 为 [整数|字符串|单位实体|...]  修改控件实体的自定义键值。
设置变量 条件 设置 [变量|变量数组] 为 [变量|变量数组]  设置【变量】为【值】
设置变量为空 条件 设置变量 [变量数组|变量] 为空 设置变量为空
修改控件实体属性 条件 修改 [控件实体]  [] 为 []  修改【控件实体】【控件属性】为【值】
修改控件预设属性 条件 修改 [控件预设]  [] 为 []  修改【控件预设】【控件属性】为【值】
播放UI动画 条件 播放UI动画 [字符串]  播放相应动画名称的UI动画。
暂停UI动画 条件 暂停UI动画 [字符串]  暂停播放相应动画名称的UI动画。
停止UI动画 条件 停止UI动画 [字符串]  停止播放相应动画名称的UI动画。
显示单位/模型的技能范围圈 条件 显示 [单位实体|模型实体] 的 [技能坑位] 范围圈 显示该单位的某个技能坑位代表技能的技能范围圈,当未关闭的情况下再执行该动作会替换相应范围圈,即同一单位的技能范围圈只会存在一个。(主要为了指示单位的可攻击范围)
关闭单位/模型的技能范围圈 条件 关闭 [单位实体|模型实体] 的技能范围圈 关闭该单位的某个技能坑位代表技能的技能范围圈。
单位是否拥有物品名称 布尔类型  [单位实体] 是否拥有 [物品名字]  【单位实体】是否拥有【物品名称】
控件实体的属性 布尔类型  [控件实体] 的 []  获取【控件实体】的【属性】
控件预设的属性 布尔类型  [控件预设] 的 []  获取【控件预设】的【属性】
布尔型自定义键值 布尔类型  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的布尔型自定义键值。
点是否在区域内 布尔类型  [点] 是否属于 [圆形区域|矩形区域]  【点】是否属于【区域】
单位是否在单位组 布尔类型  [单位实体] 是否在 [单位实体组]  【单位实体】是否在【单位组】
玩家在玩家组 布尔类型  [玩家] 在 [玩家组]  某玩家是否在玩家组内。
判断屏幕点是否在控件实体包围盒内(对Layout无效) 布尔类型  [屏幕二维向量] 是否在 [控件实体] 包围盒区域内 判断一个屏幕上的点是否在一个控件实体包围盒内。(即是否点到那个控件实体)
实数转化为屏幕二维向量 屏幕二维向量 转换 [实数] 、 [实数] 为屏幕二维向量 实数转屏幕二维向量。
点击事件坐标 屏幕二维向量 点击事件坐标 获取点击事件点击到的坐标点。
场景坐标转屏幕坐标 屏幕二维向量 场景坐标 [点] 转屏幕坐标 场景三维坐标点转屏幕坐标点。
控件实体的二维实数属性 屏幕二维向量  [控件实体] 的 []  控件实体的二维实数属性。
转换整数为浮点数 实数 转换 [整数] 为浮点数 浮点数-转换整数为浮点数
范围内随机实数 实数 随机实数,最小值: [实数] ,最大值: [实数]  随机实数,最小值:【实数】,最大值:【实数】
点的X坐标 实数  [点] .x 获取点的X坐标。(平面X坐标)
点的Z坐标 实数  [点] .z 获取点的Z坐标。(平面Z坐标)
二维坐标的x 实数  [屏幕二维向量] 的x 获取屏幕二维平面中的X坐标。
二维坐标的y 实数  [屏幕二维向量] 的y 获取屏幕二维平面中的Y坐标。
实数间数学运算 实数 ( [实数]  [实数运算符]  [实数] ) 【实数】【数学运算】【实数】
实数三角函数运算 实数  [三角运算符]  [实数]  【三角函数运算符】【实数】
控件实体的实数属性值 实数  [控件实体] 的 []  获取【控件实体】的【属性】
控件预设的实数属性值 实数  [控件预设] 的 []  获取【控件预设】的【属性】
实数型自定义键值 实数  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的实数型自定义键值。
单位名称实数属性 实数  [单位名字] 的 [单位名称实数属性]  单位名称的属性,可以选取到所有实数类型的属性。
获取指定单位的累计伤害统计 实数  [单位实体] 的伤害输出统计 获取某个单位的累计伤害统计数值
单位的属性 实数  [单位实体] 的 [单位属性] 值 【单位】的【属性】值
整数间数学运算 整数 ( [整数]  [算数运算符]  [整数] ) 【整数】【数学运算】【整数2】
转换浮点数为整数 整数 转换 [实数] 为整数 整数-转换浮点数为整数。
玩家ID数值 整数  [玩家] 编号转化为整数 【玩家】编号转化为整数
单位等级 整数  [单位实体] 等级 整数-获取单位等级
单位组的单位数量 整数  [单位实体组] 的单位数量 整数-单位组的单位数量
控件实体的属性 整数  [控件实体] 的 []  获取【控件实体】的【属性】
控件预设的属性 整数  [控件预设] 的 []  获取【控件预设】的【属性】
整数型自定义键值 整数  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的整数型自定义键值。
获取当前触发Touch事件的touch id 整数 获取当前触发Touch事件的touch id  
范围内随机整数 整数 随机整数,最小值: [整数] ,最大值: [整数]  随机整数,最小值:【整数】,最大值:【整数】
全局触发器发送事件附带的整数信息 整数 全局触发器发送事件附带的整数信息 全局触发器发送事件附带的整数信息。
玩家资源数量 整数  [玩家] 的 [玩家属性] 数量 玩家身上某种资源属性的数量。(某类币种)
单位组中单位名称的数量 整数  [单位实体组] 中 [单位名字] 的单位数量 【单位组】中【单位名称】的单位数量
获取物品名称型键值对 物品名字  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]   
最后创建的展示模型 模型实体 最后创建的展示模型 最后创建的展示模型。
单位所属玩家 玩家  [单位实体] 所属玩家 获取【单位】所属玩家
触发玩家 玩家 触发玩家 触发玩家
本地玩家 玩家 本地玩家 本地玩家
玩家型自定义键值 玩家  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的玩家型自定义键值。
空玩家 玩家 空玩家 空玩家
屏幕坐标转3d场景内地表坐标 由屏幕坐标 [屏幕二维向量] 转化 屏幕坐标转3d场景内地表坐标
矩形区域中心点  [矩形区域] 中心点 【矩形区域】中心点
圆形区域中心点  [圆形区域] 中心点 【圆形区域】中心点
值转字符串 字符串  [整数|实数|布尔类型|...]  某类型的值转为字符串格式。
数字转字符串 字符串  [整数|实数] 转字符串 某类型的数值转为字符串格式。
字符串拼接 字符串  [字符串] + [字符串]  【字符串】+【字符串】
控件实体的属性 字符串  [控件实体] 的 []  获取【控件实体】的【属性】
控件预设的属性 字符串  [控件预设] 的 []  获取【控件预设】的【属性】
字符串型自定义键值 字符串  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型字符串型自定义键值。
单位的字符串属性 字符串  [单位实体] 的 [单位字符串属性]  获取某类型的字符串型属性值,目前只有名称和描述。
单位名字的字符串型属性值 字符串  [单位名字] 的 [单位字符串属性]  获取某类型的字符串型属性值,目前只有名称和描述。
玩家的玩家昵称 字符串  [玩家] 的玩家昵称 获取该玩家的场外昵称。
物品实体的图标 图片  [物品实体] 的图标 【物品实体】的图标
物品名字的图标 图片  [物品名字] 的图标 【物品名字】的图标
单位实体的属性 图片  [单位实体] 的 [单位图片属性] 属性 获取单位实体的属性
单位名称的属性 图片  [单位名字] 的 [单位图片属性] 属性 获取单位名称的属性
技能名称图标 图片  [技能名] 的图标 获取技能名称的图标
图标来源于UID字符串 图片 图标来源于UID [字符串]  图标来源于UID【字符串】
获取图片型键值对 图片  [控件实体] 的 [字符串]  获取控件实体的图片型键值对
单位型自定义键值 单位实体  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的单位型自定义键值。
单位组中随机一个单位 单位实体  [单位实体组] 中随机一个单位 【单位实体组】中随机一个单位
空单位 单位实体 空单位 不需要填写单位
单位组型自定义键值 单位实体组  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的单位组数型的自定义键值
空单位组 单位实体组 空单位组 空单位组
区域内所有单位 单位实体组  [圆形区域|矩形区域] 内所有单位 【区域】内所有单位
单位名称型自定义键值 单位名字  [单位实体|物品实体|玩家|...] 的 [字符串]  获取某类型的单位名称型自定义键值。
单位的名字 单位名字  [单位实体] 的名字 获取单位的名字
空单位名称 单位名字 空单位名称 空单位名称
通过控件名称获取控件实体 控件实体  [字符串]  通过控件名称获取的控件实体
获取触发事件的控件实体 控件实体 触发控件实体 获取触发事件的控件实体