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技能相关触发器

  技能相关的触发器主要控制技能的逻辑机制的部分,是技能的核心。触发器的编写较为复杂,我们为编辑者准备了各种类型的模板技能,供编辑者学习和参考,下面以一个简单的示例来说明一下触发器的编写思路。

  技能示例:悟净的远程普攻,并使受击目标减速。

技能数据

  首先以模板技能或者其他已有的技能为基础,点击存为新预设即可复制出一个新的技能。

  ID、名称、描述等基本信息改成我们需要的

  点击图标按钮可以从图标资源预设库中选取一个我们想要的图标

  各个技能参数的具体含义可以查阅数据模块技能部分的说明

  普攻的伤害需要设定为单位的“物理攻击”属性值×1,点击图中所示的按钮会弹出公式编辑窗口。

  点击图中所示的“插入KV”按钮,选择“物理攻击值”,此处支持填写加减乘除等数值运算公式。

  如图所示是一个典型的普攻技能的指示器和索敌模式,对目标单位施放的技能,如果需要无目标时也能空放,则需要勾选“允许无目标攻击”。

  技能统一分为“前摇”、“施法”、“后摇”三个阶段,你可以根据需求来分别控制每个阶段的行为模式,在技能触发器中,针对每个阶段也会触发对应的事件。

  点击“技能高级编辑”按钮,可以打开技能触发器界面,修改它的逻辑功能。

技能触发器

  技能前摇开始时,需要控制单位转向锁定目标并播放攻击动画,attack_count是一个整数型的自定义键值,用计数的方式来控制“attack1”和“attack2”两个攻击动画交替播放。单位的动作ID可以在模型预设库中找到并其动作样式,你可以从中选取自己中意的动画。

  当技能结束时,要停止攻击动画,否则在技能中途被打断时,攻击动画继续播放,会让表现和实际作用不相符。

  技能前摇结束时,技能要执行它的实际作用。示例技能是一个远程普攻,所以实际作用就是创建并发射一个弹道投射物。

  投射物应该从单位的某个合适的挂接点出手,具体的挂接点位置可以在模型预设库中查看。如果技能有锁定到目标,则弹道应该飞向目标单位;如果技能是无目标空放的,则弹道应该笔直的飞向技能施放者的前方。

投射物数据

  用“存为新预设”的功能新建一个投射物,按照需求依次填写基本信息,点击特效按钮可以从特效预设库中选取一个合适的特效作为该投射物的外显。

投射物触发器

  因为这是一个投射物类型的技能,伤害等实际作用是脱离了施法者由投射物来完成的,所以要在对应的投射物触发器里编写这些作用逻辑。当投射物运动完成时,即命中了上述技能触发器里给投射物规定的运动目标,则对目标造成伤害,同时播放受击特效和施加减速效果,最后销毁该投射物。

效果数据

  用“存为新预设”的功能新建一个效果,按照需求依次填写基本信息。点击特效按钮可以从特效预设库中选取一个合适的特效作为该效果的外显,具体的挂接点位置可以在模型预设库中查看。

  持续时间、消失类型和堆叠层数根据需求填写。

效果触发器

  减速的实际作用逻辑则是写在对应的效果触发器里,当获得效果时,降低单位的“移动速度”属性。如果这是一个暂时性的效果,那么当失去效果时,不要忘记把单位的属性修改回去。