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编辑器调试说明

一.触发器调试指令说明

  1.编辑器中,在调试窗口执行以下指令:

                                                                                                                                                                                                                                                  

                                                                                                                             

  目前支持触发器种类:

  (1).全局触发器(XXX_tlog)

  (2).技能触发器(XXX_alog)

  (3).投掷物触发器(XXX_plog)

  (4).效果触发器(XXX_mlog)

  指令使用方式基本类似,下面以全局触发器为例介绍调试

  start_tlog coltime 60 sfame 0 eframe 10 recordvar timer1,round_state dumpframe 20,30,40

  结束记录 执行stop_tlog

参数说明:

  coltime : 记录指令时间,会记录接下来coltime秒内的执行记录,(可以在点开始按钮前打指令,表示记录从游戏开始的N秒执行记录)

  sframe , eframe : 开始记录执行帧号,结束记录执行帧号【 如果coltime和sframe/eframe同时输入指令,以sframe/eframe为准进行记录】

  recordvar , 当变量发生变化时打印对应变量值

  dumpframe 表示在对应帧号执行时dump所有全局变量

执行结果:

  记录完成后在Documents目录下会产生一个gametriggersystem_xxxxxx.dlog文件,如果是联机模式,需要手动拷贝到editor的Documents目录下

  (技能触发器以ability_开头,投掷物触发器以lprojectile_开头,效果触发器以modifier_开头)

  2.在调试窗口执行以下指令来查看调试的日志:

  show_log gametriggersystem_xxxxxx.dlog

  注意:需要保证记录文件和打开的地图文件匹配

二.全局触发器调试示例

  1.编辑器端调试举例

  主要以地图非人自走棋调试玩家金钱数量为例

  游戏运行以后,记录60秒playergold的运行记录:执行start_tlog coltime 60 recordvar playergold

  运行一段时间后:执行stop_tlog

  在document下生成新的py文件:trigger_log_20190613_142505.dlog

  非运行状态,执行show_log trigger_log_20190613_142505.dlog

  变量playergold每次变化以后都会显示,双击变量playergold[1]/playergold[2]/playergold[3]/playergold[4]进入触发器

  其中红色表示condition执行判定为false,蓝色表示condition判定为true,灰色表示action已执行

  后续可以根据变量数值以及condition判断是否通过,action是否执行进行编辑器逻辑检查