任天堂亲自促成的敌人
PlayStation最初诞生的契机,可以追溯到上世纪的八十年代末期。此时任天堂的FC正如日中天,后继者SFC也已经提上日程,游戏帝国的霸业指日可待,但最终因为一次合作计划的失败,让任天堂亲手促成了这个未来最大的敌人。
1986年的索尼对游戏产业还尚无特别兴趣,而他们昔日之所以会和任天堂产生联系,是因为后来被称为“PS之父”的久多良木健(日文原名为久夛良木健,但国内通常如此称呼)个人的主张。作为当时索尼内部少数对游戏机未来抱以强烈信心的异见者,久多良木健在和任天堂的多次来往中保持了友好关系。1987年,当任天堂准备为新一代主机SFC选择音源芯片时,正是久多良木健反复游说,最终让任天堂选择了索尼的PCM音源技术取代原本的雅马哈FM音源芯片,之后两家随即开始了第一次的正式性技术合作。
(作为名副其实的PS之父,可以说没有久多良木健的坚持就没有PlayStation。)
因为在SFC的项目上提供了技术支持,1989年索尼正式成立了由久多良木健负责的HOME VIDEO事业部,专门开发家庭用大规模集成电路,也负责协助SFC的硬件开发工作。但在索尼内部,大部分高层对这个新部门基本不以为然,认为是不务正业,只有时任索尼社长的大贺典雄对此表以支持。同年10月,两家进一步达成了新的合作方案,准备开发搭载光驱,使用光盘为游戏载体的新一代主机。
任天堂其实很早就意识到了光盘载体的优越性,只是由于技术问题和盗版风险等原因,迟迟无法付之行动,而索尼自身正是CD-ROM/XA标准的确立者之一,两家联手看似各取所需,互惠互利。于是在久多良木健的全力推动下,1990年1月索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥正式签下协议,索尼将为任天堂的SFC开发外接光驱的新版本,暂名为“SFC-CD”,同时索尼自己也将研发一款可以兼容任天堂游戏的全新主机,而它的代号正是“PlayStation”。
如果一切顺利,今天我们本应看到一个全然不同的“PlayStation”,可能和SFC基本相似,能使用卡带也能使用光驱——当然更大的变数是现在日本游戏产业的格局将会彻底被改写。事实上两家直到1991年之前,都还算是处于蜜月阶段,原型机已经完成,测试也大体通过,任天堂方面甚至已经准备在当年的游戏展上正式公开SFC-CD,但也就在那一年,事情急转直下,发生了极富戏剧性的变化。
1991年6月,任天堂突然表示将和飞利浦,CD-ROM当时另一家技术强者达成新的合作关系,同时取消原本和索尼的一切合作项目。消息一经公布立刻日本业界一片哗然,毕竟这种单方面反悔的事情哪怕在商场也颇为争议,索尼方面更是阵脚大乱,久多良木健本人甚至是从电视新闻里才知道这件事的,整个项目组的混乱可想而知。
对于任天堂最终反悔,取消和索尼合作这件事的始末,比较公认一致的说法是,社长山内溥在最后时刻认为两家达成的协议中任天堂不能如以往一样,占据绝对的主导权,PlayStation未来有可能会对任天堂的主机事业造成威胁,因而他暗中下了中止令。单从结论来说,他的想法倒也不算错误,完全可以说很有远见,只是他唯一的失算,或许是多少低估了索尼的实力和觉悟,这个对手和任天堂之前遇到的挑战者并不是一个级别。
(早期的PS原型方案有着很明显的SFC痕迹。)
从零开始的坚持努力
在与任天堂的合作计划最终宣告失败后,久多良木健和他领导的游戏事业部立刻在索尼内部处于了一个极度不利的位置。本来就如前所说,当时的高层大部分都认为搞游戏不是索尼的正道,甚至影响企业形象,现在历时三年多的项目宣告破产,间接造成的损失超过数亿日元,各种落井下石的批评责难立刻潮水般涌来,一时间让他甚至在社内无处容身。而比较幸运的是,社长大贺典雄依然对久多良木健爱护有加,为了保护他而将他和大部分人员调到了新的音乐部门,但同时仍能负责原本的工作。
历经这次剧变,久多良木健并没有简单放弃,反而下定决心哪怕独力也要完成“PlayStation”计划,1992年6月24日,索尼在经营会议上讨论是否放弃游戏事业,在绝大部分人都表示要放弃的情况下,久多良木健挺身而出,坚持认为索尼应该继续开发自己的游戏机,更以自己的前途为赌注表示觉悟,最终在大贺典雄的拍板下,索尼完成了他们历史上最重要的决策:“Do it!”。
1993年,代号“PS-X”的项目继续启动,同年下半年由索尼公司和索尼音乐娱乐公司共同合资建立了“索尼电脑娱乐公司”,后来大大有名的SCE,正式成为游戏部门开始负责这方面的一切事务,久多良木健和他手下的人员也因而绕了一圈后回来再度从头开始,他们要做的第一件事首先是修改新主机的外形,让它彻底摆脱SFC的影响。
(PS的造型几经变革,最后成为现在这种貌似平实无华的设计。)
为PS主机确立最终形态的是索尼的主设计师后藤祯佑,而其中他最经典的作品之一,就是PS系主机的手柄造型。久多良木健起初并不同意这个设计,认为玩家不会喜欢两侧过大的握把,会更习惯之前一贯的传统长方形手柄,不过当过飞行员的社长大贺典雄很喜欢这个联想到飞机摇杆的方案,最终通过,多年下来这一关键设计已让玩家倍感体贴,足以和十字键一样成为游戏主机手柄的经典创意名列史册。
这个细节只是当时索尼游戏部门诸多工作的一个缩影。事实上索尼的PS计划在93年一年都举步维艰,在之前并没有相关经验的情况下,要从头独力开发一台全新的,甚至是划时代的主机,压力可想而知。尽管索尼的技术和财力不是问题,但游戏部门得到的资源有限,也就难怪外界起初并不看好索尼的PS能够取得成功,山内溥更是在酒会上公开爆出那句让他后来颜面扫地的名言:“要是PS能卖过100万台,我愿意从此头下脚上倒着走路。”——事实上当时持类似的观点也不是任天堂一家妄自尊大,世嘉方面也嘲笑过“家电商的游戏机还想大卖”。而当久多良木健为了软件阵容四处拜访游戏厂商寻求支持时,绝大部分都委婉的表示PS还不值得冒险,“至少也要有300万台才能保证我们在上面做游戏不亏本”。
但在年底,来自一家软件厂商的支援让PS有了新的突破点,事后来看,这一关键性的改变甚至成了影响新一代主机大战的胜负手。
(PS最早的目标预期是300万台,但当时很多业内人士都不认为它能过百万。)
所有的游戏都在这里集结
当年对于SFC之后新一代游戏主机的发展趋势,其实不少厂商都已经有所预见,32位时代,光盘载体,这些并不是什么业界秘闻,只是知道是一回事,能做出来则是另一回事,历史上最早搭载外接光驱的主机是PC-E在1988年就首先完成的,而第一台32位主机则是93年松下公司与3DO合作的REAL-3DO,但他们最终都没能对竞争对手造成任何威胁。久多良木健之所以能让PS脱颖而出,是因为他更敏锐的把握到了当时游戏的未来走向,从2D迈向3D的时代即将到来。
1993年10月26日,久多良木健亲自召集业内开发者会议,300多位举足轻重的王牌制作人到场,久多良木健亲自登台表演了后来的经典一幕,他用力拉下讲台中央大屏幕上覆盖的白布,一个完全用多边形勾勒的巨大恐龙头赫然出现在眼前,恐龙头不断旋转和变形,其纹理贴图的品质更达到了非常逼真的效果,而来自Namco的家用开发部负责人石井秀一表情格外凝重。
(因为早期Namco和索尼建立起的密切合作关系,所以山脊赛车系列长期是PS首发作。)
进入九十年代初,曾在家用机市场红极一时的Namco因为与任天堂闹翻,被取消优待协议后形势急转直下,街机事业又遭遇世嘉的全面冲击。在这种生死关头,他们开始考虑寻找新的合作对象,而索尼也一早认为富有游戏开发经验的Namco值得拉拢。最重要的是久多良木健认为3D技术会成为未来游戏的决定性因素,值得在这一点上付出代价。1993年年底,SCE和Namco达成协议,Namco在至关重要的3D技术上提供支持,同时利用自己多年的人脉资源为PS争取大量第三方软件支持。而Namco从索尼手里得到的是在FC时代任天堂同样给予的权利金最优惠待遇,以及自行开发与PS互换的街机基板,保证以后的作品能顺利移植主机版。
事实证明,在这方面Namco是富有预见性的,还早过当初率先开发3D格斗《VR战士》的世嘉,可以说正是因为他们的强烈建议才让PS获得了更强的3D多边形处理能力,而他们也把自己成功推销到了索尼旗下。1994年夏,南梦宫发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,首部对应作品《铁拳》宣布将移植PS平台。而PS首发的护航游戏之一正是Namco的《山脊赛车》,后来这系列到PS4之前都一直是PS家族专用的首发游戏。
1994年后来被认为是日本游戏产业革命性的一年,而在当年大家多少也感受到了祭典前夜的气息。尽管任天堂的SFC依然是主流,而大家也按照惯例会继续优先期待他们下一代主机,但从硬件市场到软件阵容,变革已经悄然到来。3月20日,3DO登陆日本,率先开始了32位主机的时代,5月,索尼正式公开PS的演示,媒体已经开始提前迫不及待的渲染新一轮的主机大战,“次世代主机大战”这个在之后二十年被翻来覆去一轮轮使用的词儿当时还是首次被强调,而最后的关键事项则在11月公开:PS的售价被久多良木健亲自决定为39800日元,比竞争对手SS的价格44800日元低了整整5000日元,游戏光盘的价格为5800日元,同样远低于SFC的卡带价格。
1994年12月3日,PlayStation正式在日本上市,共有8款游戏首发,而这个“123”的特别日子也正如PS首发的宣传广告,“1-2-3!!所有的游戏都在这里集结!”不过在二十年前的那一天,想必索尼当时也难以想象,这个后来卖出1亿台的主机会开创一个享誉全球的品牌,改变日本乃至世界的游戏产业,甚至成为索尼旗下最重要的产品之一。
(这句经典宣传语从此成为PS的著名台词。)
后篇预告:PlayStation初期的表现还谈不上唯我独尊,它最终能取得成功的关键是什么?