2014Gstar在韩国已经落下了帷幕,本次Gstar上网易的新游《无限对决》也让在场玩家的围观。小编前往也有幸现场体验了游戏,采访了网易的市场总监向浪先生,下面我们就一起看看到底是怎样的游戏吧。
Q:如今MOBA类游戏的火爆导致无数MOBA新作被投入市场,《无限对决》具备哪些特色,以保证在同类产品中足够的竞争力?
A:在基本的战斗体验上,《无限对决》基于TPS视角下打造的无锁定战斗系统能够提供给玩家更加丰富的战斗方式:枪箭射击、拳脚格斗、刀剑招式、法术奥义,具有不同能力的英雄们将会带给玩家紧张刺激的战斗体验。游戏题材上,《无限对决》以末日乱斗为主题,游戏囊括了海量古今中外、风格迥异的英雄,玩家将获得前所未有的惊奇体验,许多颠覆性的英雄背景设定和与历史事件的结合赋予了这些英雄们清晰的性格特征和文化内涵。战斗节奏上,《无限对决》中用节奏明快紧张的战斗设计取代了传统的冗长发育,游戏中的两种战斗模式都不拖泥带水,在比拼战斗直觉的3v3竞技场中,每次对抗在数秒之内就能分出高下,整盘战斗也不熬过15分钟;在相对看重策略和团队配合的5v5战场里,也依然是狼烟遍地从开场战到最后,敏锐而准确地捕捉到战场中对自己有利的各种元素,将他们转化成有效的进攻力量,将是在这个战况瞬息万变的战场中快速取胜的关键。
Q:游戏主打“前戏去死,上手高潮”的口号,能否理解为是一种快节奏的定位?如何保证不同节奏的玩家都能适应呢?
A:在过往的MOBA游戏中,我们发现许多时候玩家的乐趣集中在相互的战斗而不是对线补刀,是激烈的团战而不是漫长的对线。《无限对决》在设计之初就决意让玩家在游戏中有更加畅快淋漓的战斗体验。不同类型的玩家,在本质上的诉求并没有太大的差别,而在具体的体验环节上我们又从多个角度给与了玩家大量个性化选择的机会。战场外的装备配置、战场中的角色定位、战术活动选择让不同的玩家都能够找到适合自己发挥的角度,从而顺滑地进入到体验游戏核心乐趣的部分。
Q:3D的引入会带给MOBA游戏更丰富的操作性,更强的代入感,但同时也会提高操作难度,《无限对决》采取了怎样的方式去控制操作难度,以保证玩家不会感到不适?
A:这是一个非常棒的问题。事实上在整个游戏的研发过程中上手难,融入慢也的确一直在困扰我们。以前有着不同的游戏经验的玩家面对的问题又有所不同。习惯射击游戏的玩家会觉得类似倒地这种格斗状态概念难以理解;来自传统MOBA游戏的玩家会发现瞄准是一个全新的概念;而动作类RPG游戏的玩家则对战斗的灵巧性有着更高的要求。在开发过程中,我们针对玩家的痛点和关键需求进行了开发,引入了包括智能模糊瞄准、镜头和视野控制、命中强反馈提示等多种手段,通过多次的测试和开发迭代,让玩家能够尽快地上手从而体验到游戏机制上的乐趣。
Q:故事背景设定在末日下的未来世界,必然会融入众多未来元素,目前会有哪些比较吸引玩家的未来元素呢?其次在未来元素的定义上有没有一套衡量标准?
A:在设定中大量引入未来元素能够极大地解放设计者的想象力,不拘泥于特定的历史、地理设定。从而带给玩家前所未有的视听体验。在《无限对决》的未来世界中,人类会经历世界的全球化大融合,第三次世界大战,气候灾变和陨石轰击,生存理念上的分歧导致的冲突等等。在这些事件中,野火军团的英雄们发挥了影响历史的作用。他们有的用机械发明改造自我,获取更强的力量;有的是末世独行的传奇,一个人追寻心中的念想;有的本就是具有AI的杀人机器,但却拥有了类似常人的情感;有的则是科技高度发达后的新人类,自身就已经是另一种生命形态。在未来元素的引入上,我们希望这些元素能够带来更为新奇战斗体验和视听感受,来自未来的他们拥有前人所不曾有的能力,必然将颠覆传统设定中的战场准则。
Q:本次参展Gstar,《无限对决》准备重点哪些游戏特色,未来游戏制作方面会考虑更为新鲜的元素融入,更加多样的发展方式吗?
A:《无限对决》本次参展会提供游戏中28位英雄的3v3竞技场试玩,在竞技场中每位玩家还可以选择两位英雄进行针对实际环境的切换作战。我们希望所有喜爱这一类型游戏的玩家能够有足够多有趣的游戏内容可以享受。因此不断拓展这个游戏在英雄设计、战斗模式、成长方式以及策略空间上的内容也必然是我们的开发重点。
Q:目前有中意的韩国厂商在谈代理了吗?觉得和韩国同类型的游戏相比,有什么优势?
A:我们一直在专注海外市场的拓展,目前已经有了一些进展。和韩国同类型游戏相比,国产网游更符合国内玩家的习惯,包括UI,操作模式等,另外一点是听取国内玩家的意见,我们更会根据用户的反馈和建议,不断调整,为玩家打造最合身的游戏。韩国同类产品在基础体验的打磨和游戏品质上是我们学习的榜样,作为一款年轻的产品,我们的最大优势就在于我们在游戏的设计制作上不会拘泥于现状,而是努力从各个方位突破自我的同时也超越玩家的期望。