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《苍天2》测评:风光无限的奇葩武侠世界

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厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论

由韩国娱美德开发的东方风格3DMMORPG《苍天2》,8月7日起已在中国大陆地区全球首发开测。这里,小编暂且按官方的说法将《苍天2》归类为武侠题材网游吧。怎么形容这款游戏呢?小编在自己约十年的网游记忆里翻翻拣拣了很久,也实在找不出任何一款无论是横向的世界观题材、还是纵向动作玩法与这款游戏有类比性的网游了!不得不承认,《苍天2》确实是韩式“武侠”这类网游的开创者……

水墨风呈现战法道经典职业

《苍天2》继承了传奇的经典职业,在战法道的基础上增加了刺客。但是除了道士作为治疗比较全能以外,其他几个职业的风格还有比较鲜明。进入角色创建界面,首先选择职业和性别,简洁介绍特色,有动画演示职业技能。

关于《苍天2》的外观定制部分,可以说表现不赖。从打开游戏就能感受到的浓郁东方水墨画面风格和角色的精致外型,相信都能给刚上手的玩家一个不错的印象。供选的外型定制项目虽然不算太多,但也已经能够很好地起到展示的作用,在外观定制中,女性角色的传统韩服深受喜爱,将镜头拉近,可以看到一些衣饰的细节材质,淘宝控和御女控的玩家应该会非常喜欢。

画面表现力上有优势 空气墙仍存在

作为一款大型3DMMO,《苍天2》的画面场景还是符合宏大这一基本要素的。所有建筑物与人物的比例都非常合理。高耸的城墙、错落有致的城市建筑群、几十级的阶梯和金碧辉煌的皇宫等。另外,视野的开阔度、远近场景的交替出现、地形起伏造成的落差感,以及模拟的太阳云彩的天气运动变化,以及树枝花草的摆动等,都在尽力的营造一种真实感。画面引擎对场景建筑、人物形象在细节上的表现力,即便是最挑剔的画面党人,也应该能接受!游戏引擎的法线贴图和模拟光源效果虽然吃配置, 但却保证了游戏整体的画面观感,达到了一线3D网游所应有的水准!

经实测,和大多数3D网游一样,《苍天2》地图中也充满了各种不规则的空气墙。许多地图的结构是零散铺开,中间以空气墙沟壑、实体化的山岭作为不规则的阻挡部分,因此玩家在任务中可以自由选择的路径方式并不算多

另外,游戏中对模拟太阳光源的应用也比较出色,人物和建筑物的影子会随时光源的移动而变化。《苍天2》也存在某些野外地图的边边角角上的地表贴图粗糙,植被覆盖较少等细节上的马虎之处。当然了,迄今为止所有的3D游戏都不可能营造一个完美无缺的世界。在这一点上《苍天2》还算不错的。

新手操作上手易

操作上,《苍天2》与大多数国产3DMMORPG没什么大的不同,思路是提供多种方式让玩家自己选择喜欢的:移动既可以用WASD键也可以用鼠标左键点击移动;拾取物品可以用鼠标点击,也可以用游戏中的一个技能来完成(最开始是放在G键上);技能快捷键有F1一排、数字键一排、和RTZXCVFG等等,这些方面应该能满足尽可能多的玩家的操作需求了。

游戏也秉承了将玩家伺候得饭来张口衣来伸手的本地化思路,从游戏一开始,细致的新手指引加上自动寻路、自动上马、自动寻找任务目标打怪、超详细周到的自动挂机打怪设置、自动更换属性更好的装备等等方面,都决定了游戏上手无难度,升级流程无压力,玩家只需要偶尔看看包里多出来的卷轴碎片、石头、药水是干嘛的就好了......这也差不多就是最难最麻烦的部分了。

后期PVP靠操作

对于真正的APRG来说,一整套攻击的招式动作从出招到收招的完成时间都各不相同,且极少有瞬发的技能动作;另外,根据不同的技能招式不同的攻击距离和范围,玩家还需要随时调整站位和方向。这些都需要长期的练习,才能非常娴熟精确的掌握。否则,别说PVP了就是想K死个小怪都不容易!所以,至少目前为止,还没有一款正统MMO能将操作至上ARPG战斗模式完全嵌入游戏。最多是采用了无锁定战斗方式,但实际战斗和操作中与真正的ARPG还是有很大区别。

《苍天2》在这一点上就很明智的,选择了时下主流MMO普遍采用的半锁定战斗。即角色的技能招式,都存在有效攻击距离和范围的判定。再玩家锁定攻击目标到发起攻击这段时间内,一旦目标移动,便会失去目标,而据小编观察《苍天2》里绝大部分的野外物,都大约每1到2秒钟进行一次不规则方向的位移!所以,游戏中近战职业远距离直接奔袭的失败率很高。必须靠玩家掌握好最佳的出招距离和时间,否则无法给予目标最大的伤害输出。

在面对一群怪时,只需锁定其中一个使用大范围的近战或远程招式技能,就能对范围内的所有目标造成同样的伤害效果。在半锁定战斗模式上,游戏与《剑灵》非常类似,可以快速切换锁定的最佳的攻击目标。以便使用伤害输出更强的单体技能。像战士这样很容易陷入围攻中的近战职业,就必须用最强的单体技能首先解决威胁最大的目标!

PVP时预判与闪避是关键

在《苍天2》的战斗中,最重要的机制不是进攻而是躲避。这和《苍天2》主打动作有着联系。相信玩过街机的玩家都有这样的经历,好不容易攒好一个能量放必杀,却被对手轻易躲过,反而被对方打出一套组合技KO。在《苍天2》中,玩家就会出现上述情况的即视感。这不仅是因为《苍天2》真的有SP攒必杀技的设定,更是因为游戏在技能设计上以追求畅快的打击感为宗旨,在一些技能上真的还原了这种连招的技能模式,但与此同时,将躲避机制与空放技能结合,更能在战斗锻炼玩家的意识和走位。

具体表现在游戏中,就是有很多动作技能都是以连环击的方式来施展的,比如游戏初期道士就能学到的这个技能“连环拳”。按下施放这个技能之后,你的角色会连续击出三拳,而在你第一个动作施放出去之时,敌人如果进行了移动、偏离了你的正面甚至是跳起来放了个技能,游戏中就常会出现这个技能的后续攻击不能施放到敌方身上,而你的角色还偏偏无法停止这套动作的情况。

然而事实上,经过仔细观察后笔者发现,这个问题的根源是当你的角色施放一个技能(无论是连环招数的技能还是普通法术)的瞬间,目标进行了移动,偏离了原先的位置,于是游戏中的机制判定为该法术/技能没有命中目标。所以另一方面,笔者还认为这样的命中机制就是为了实现游戏中的“闪避”。

据笔者测试,如怪物的远程射击/法术,是可以看准出手瞬间使用位移技能或者闪避来完全躲避掉这次攻击/法术的。所以,如果你意识足够好,网络没问题,可以多尝试用位移在《苍天2》里躲技能,秀跳刀的即视感有木有。

《苍天2》的这个机制,使游戏的战斗不再是单纯的站桩锁定对放技能,而是在战斗中增强了一些动作性的元素。这个设定从笔者目前看来效果是比较积极的,甚至是一个亮点,给予了战斗更多的可能性。

推销式的社交系统

接着说说《苍天2》试玩以来一些有点“奇葩”的游戏体验:集中在屏幕左下角和屏幕中上方。《苍天2》屏幕左下角的消息栏里,每时每刻都在被这样的好友邀请和组队邀请刷着屏。这一切都源于社交栏中的这个按钮:点击这个按钮,左下角消息里会显示:你高声发出了好友申请。然后所有人都会看到你在“发送好友邀请”。很长一段时间内笔者都没搞明白大家到底在干嘛,直到:原本应该是自发而成的社交互动现在已经要轮到用“任务目标”来推动了!?紧接着笔者就明白了过来那些来加了好友然后就发过来的的一串“1111111”是怎么回事了,这种因为任务需要而产生的社交行为有多大的意义就见仁见智了。

虽然不知道“好友”之间送这个到底存的是什么念头,总之感觉这个游戏的“好友”互相之间真的都是蛮搞怪的。

游戏UI和系统界面:各有优劣

野外的奇葩BOSS PVE内容值得期待

“变脸魔蛛”“赤雷”“浊龙”,相信所有这几天试玩的玩家看到这三个名字,心底立刻会生出四个字:“不共戴天”。

这几个怪物是低等级区域的野外BOSS,血量很高,回血速度也不错,需要组队围剿才能Down掉。然后又因为它们其实都不跟任何任务线相关,所以笔者看着这几天基本上都没什么人会去动它们,于是它们在野外一直一声声地喊着很没营养的话,不仅遮挡屏幕而且令人烦躁。

但除此之外,《苍天2》无论是野外怪物的血量、攻击和AI,还是任务区域的大小和怪物散布状况,都做得非常好:怪物没傻/弱到白给,血量适中,任务区域的怪物分布算得上是自然有逻辑。还有一个比较明显的特点是许多怪物能够用技能将玩家击倒/晕,提醒和训练玩家用走位和“闪避”技能来躲避怪物技能(后面关于“闪避”还有更多内容可以来佐证)。所以就单从任务升级的野外情况来看的话,《苍天2》的PVE内容应该是可以期待一下的。

小编只玩了几天时间,还没有体验到大型的副本,以及一些特色玩法系统。就留待下篇再一道补充吧!

小问题汇总:

上文提到的那些野外BOSS不要没事就喊话,或者缩短玩家收听其喊话的距离,确实感觉很烦!

UI界面略显散乱了点,聊天框和系统界面的文字都比较小,在笔记本上可能很难看清楚。希望下一个版本能对UI界面进一步优化,调大界面的字体。

游戏中有些帽子的外形比较奇葩,不知道是怎么设计的,建议换换形象。

游戏目前还是比较吃内存、且人多时会有比较明显的掉帧现象,期待下一版本能进一步优化!

综上所述,《苍天2》在画面、动作的击打感和系统玩法上还是有可圈可点的地方。若能逐渐修正一些细节上的问题,让游戏的中后期内容充实的情况下,如果再将令人担忧的强化装备吸金和中后期PVP平衡性上把度掌握好,它的确有机会成为一款值得期待的好玩的游戏。

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