估计广大玩家都已经体会到了,无论游戏怎么更新新玩法,都好像没什么感觉了!
为什么呢?这个问题先不谈,先谈谈一些人多,并且长时间热度很高的游戏!
先举例:企鹅代理的游戏,CF、DNF、LOL,然后网易的游戏,梦幻西游,魔兽世界,这4个游戏相信大家都知道,大家估计也看得出,游戏热度也高。
有什么特点?
企鹅的这三个游戏,不用非得花钱才能玩,并且简单粗暴,CF还称作最最腾讯最挣钱的游戏。
看看我们可爱的天龙,你试试,不花钱,看看有人组你不?新出那么多内容,哪一个不要RMB支持才能体验新内容。
吐槽停几秒,我们看看梦幻西游,这是收费游戏,和我们可爱的天龙收费制度有区别,公平性也有区别,不管这些,首先它能留得住人,然后它不怕你多开,玩过得人应该知道,当你有大号之后,是可以多开养活自己,不用再充点的,其次是这款游戏的装备是可交易的,就是可以选择使用后绑不绑定。另一个游戏WOW,一样,大号起来后是不用充点可以养活的。
然后说说我的看法,天龙为什么让人觉得越来越无趣了!
我们可爱的天龙,自己把自己玩死了,一次次更新使整个经济体系崩溃,老玩家都知道,天龙之前打怪掉落的奇物卖给NPC是获得的金币,在一次更新后出现了一个新货币--交子,如是天龙可流通货币来源减少,那么经济运转变缓是必然的。下一个,元宝寄售,之前大家都知道,可以寄售金币,然后一次更新后,金币寄售功能被阉割,同样使得经济体系运转遇到阻力,其次是寄售元宝与金币的比例上限无任何变通,最高就是1:1,游戏那么多人辛苦劳动弄金币换元宝养自己,那么常用的一个功能,没有任何理由的阉割了,难道双向兑换不可以?难道阉割之后别人不用金币换元宝?这点方便玩家的功能都不能满足玩家,真是愧对口号!如果双向开通兑换,比例指定一个公式来限制比例,比如寄售的元宝总数多少,寄售的金币总数多少,平均比例是多少,根据这些指定一个可浮动的兑换比例限制,难道这很难?这样我想是大多数玩家希望的吧。
说说物品,之前是有很多装备可以交易的,穿了也能交易,之后由于盗号严重,如是,那些穿了不绑定装备全变成了使用后绑定,因为公司安全方面的不作为,却更改了玩家已有物品属性!(变绑定不知道算不算属性变更),这样就使装备变成了一过性的物品,等级高了,用过的装备就只能扔,如是玩家就快速升级,不再去认真打造低等级装备,升级变成了游戏的主题,玩家前期就失去了很多的乐趣,新玩家受到周围玩家影响也变成了升级狂人,游戏失去了乐趣,玩家积极性降低。
其实问题很多,相信广大玩家都有体会,游戏打击工作室是好的,但是同时也伤害到了其他广大玩家,不能因为一只蚊子在冰淇淋旁边飞,就把杀虫喷雾剂喷到冰淇淋上,不能因为作物有虫就给作物喷农达(一种能使杂草和农作物枯萎的药品)。
我希望以后的更新能提高经济的流通能力,让所有人都能有自己的位置,大神没有人捧,他会待的住,没有平民捧着大神是没有香火的神,扼杀了基层的游戏,就像是没有一楼的二楼(滑稽),游戏的根本是玩,玩的重点是人,搞得网游像个单机,游戏迟早崩盘!
看看现在的大规模合区,有些区红了一星期又回到了橙色,不解决根本问题(留住人,从根本上提高可玩性),合成一个区也没有更多人加入,只会将玩家推向别的游戏。