A:第一次测试应该不会只有好的地方而已,有没有其他不尽人意的地方?
宋在京代表:最不如意的地方就是没办法预测玩家的行为模式。《文明帝国online》要让一个职业封顶大概不需要2小时,而新职业是随著技术发展一同开放,会让升级速度这么快是希望大家能够体验到不同的东西。
所以一开始设计的是建筑师或重甲骑士、钢铁武器锻造师等不同职业群的职业也能相互转换,因为一直做同一件事情很容易让人厌倦,而也的确是有玩家换转换职业来玩,但随著时代的发展,玩家针对特定职业群的选择比重却越来越高。
就算打攻防战(可以攻击敌对文明的战争期间),建筑系列的玩家们不是转职成战斗系列的职业去参战,而是跑到敌对都市的附近建设兵营,担任补给的角色,让前方的战斗职业不用担心后援可以专心发动总攻。
A:如果要重现《文明帝国》系列的话,以后是不是会有第一次封测所没有的外交、政治或是技术发展?
宋在京代表:是的,其实技术发展也是有在第一次封测里开放,但会随著时间自动提升,以后这边会改成玩家自己决定技术的方向。
用同样都是文艺复兴时代的文明来举例,玩家们可以依照喜好或是领导人的判断,有些文明可以研究火药解锁滑膛枪职业;而有的文明则可以研究机械力学解锁连弩兵。
选择的方式会以政治体制为判断的依据,比如在政治系统还没确立的古代,技术的发展会以大部分玩家都做的行为来决定,王政时代则会根据领导人的判断发展,而民主主义会以投票的方式决定方向。
玩家干涉技术发展不仅仅是决定先获得哪项技术而已,虽然每个文明都可以得到等量的技术发展点数,但这些点数也会因为玩家的行为而增加,虽然为了平衡不会出现超过1天的技术差距,但几小时的差异就很有可能对战局造成非常大的影响。
A:第一次封测的时候,有些领导人的发言也能决定文明的走向,但大部分还是凝聚玩家自发行为而形成的结果,数千人同时进行的游戏要如何呈现出政治跟外交呢?
宋在京代表:文明之间的关系原则非常简单,玩家间的关系不好就会变成敌对文明,好的话就是中立或同盟(笑)。虽然这个概念没出现在封测里,但基本上以后跟其他文明的关系也会影响到游戏的走向。
比如中国文明每次碰上罗马文明都在战斗的话,就会从中立关系变敌对关系,这时就可以在攻防战期间藉由宣战进行真正的战争;但如果一直和平相处,就会从中立变成友好,最后结为同盟,这时文明之间就可以进行交易等友好行为。
问题是政治...这部分在开发的时候有非常多意见,不管是文明领导人,还是都市的市长,这些政治元素都受到大家的赞同,但问题是范围、水准、权限该多大才能够让游戏顺利进行,因为其他玩家会如何做出反应也是个问题,这部分应该要到以后才有比较具体的答案。