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《灵魂行者》团队访谈 两年沉寂如今找到满意答案

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灵魂行者》沉寂许久总算又浮出水面,2011年首度公开后约经历了2年半的“空窗期”,而这段时间可说的话太多了,如主要开发人员离职又回锅的负面传闻、游戏误会、目前的进行过程等,采访直到超过预定时间才结束,受访人说了许多这段期间的变化与方向。

小至视角、动作,大至概念、开发人力等,许多部分都变得不一样,不过现在《灵魂行者》总算看到好的成果,This Is Game在此率先向大家报导,以下内容尽量不删减访谈内容,希望能够满足期待许久的玩家。

2011年首度公开后几乎两年半期间都没有消息,这段时间有很多负面传闻如开发人员离开、开发中断,是否能够先向大家简单整理一下状况。

程序组长金永皓理事:关于传闻的部分,两年前的确有很多开发人员出走,当时还有传闻说公司毁啦、团队要解散啦等,但这都不是事实,不过当时公司内部处于变动期无暇澄清。

当时很多变更很多成员,有必要稳固公司内部的基础,为了让原本留下来的开发人员跟新进开发人员一同专注在开发上,有必要重新稳固公司内部的基础,于是花了非常多时间,结果在检视内部流程的过程中,除了基本架构之外,具体的游戏方向也变动了不少。

对应跟发布不觉得慢很多拍吗?有很多玩家相信开发中断的传闻

金永皓理事:身为游戏开发公司,我们认为与其花时间一一回应各项问题,不如多做一点游戏开发,让大家看看成果还比较好,在此向当时替我们担心的玩家们致歉,以及感谢仍旧期待我们的玩家。

所以现在成果已经到了可以让大家观看程度了吗?

金永皓理事:是的,现代产物、超能力者、日本动漫风的图形及因空白灭亡的世界等基本架构还是一样,但呈现的部分有许多变化。首先就是视角改成从角色背后看的后视角,不过当时公开的还只是原型,所以期待游戏的玩家不一定会觉得有很多变化,希望各位就把现在的游戏认定为真正的《灵魂行者》。

接下来说说关于变化的部分吧,竟然有主要人力上的变化,这对在开发的游戏来说是很勉强的事情,请问原因是什么?

朴周贤室长:从原型来看会觉得游戏还不错,但游戏里要放进的东西太过庞大,且世界观有些模糊,当时没有明确抓出概念,要呈现那些东西更需要莫大的想像力,而且呈现出来了也不知道能不能用上。

所以之后就决定任何事情都要明确表达出来,设定上游戏是末日风格。所以就选择在人类灭绝的状况下,年轻少女与少年得到超能力,经过战争洗礼变成英雄的过程,这边除了英雄之外,我们也将互动式战斗选作大方向。

金永皓理事:开发开始后有经验的人会集合在一起做事,这时就会出现很多杂音、纷争,我们真的是深刻体会到这件事。原型出来后,企划跟现实不同调,如果想呈现每样东西的话就需要极大量的人力,这时我们面临选择,我们觉得在新人来的状态下不应该勉强做这么多事情。

开发时间变长,趋势是不是也会不知不觉改变?

朴周贤室长:是呀,现在是个很容易受到趋势影响的时代,我们觉得应该要好好解读趋势,而非一味埋头苦干,所以我们不仅做MORPG,还搜集主机游戏的效果以及最近流行的手机游戏内容,制定一个方向。

在这个过程当中,我们做了不少有关《灵魂行者》游戏性的讨论,其中最主要的就是是否在游戏里放入喜爱日本动漫的玩家会喜欢的要素。

强化的动作、新生的效果,《灵魂行者》并非单打独斗

故事好长,现在我们来看游戏故事,所以跟原型比起来变了哪些地方?

朴周贤室长:首先就是视角,原型虽然采用侧视战斗,但现在彻底改成后视角,另外镜头因应特别状况变更的部分也取消了,武器在之前的设定上有很多混和式武器,现在明确区分种类,巨型武器就是巨型武器,枪类武器就是枪类武器。

之前原型是以效果为主,现在则是以玩家熟悉的战斗方式强化动作,例如使用Poker Shot技能时,视角会变成第一人称发出激烈连射。

看起来好像变得跟MOORPG没什么差的样子?

金永皓理事:并不是这样子的,前面有提到《灵魂行者》其中一个主打的是日本动漫风,这部分已经高度融入游戏中,我们将它称为互动式战斗,玩家在打副本途中会出现操作员用语音告知任务现况,NPC跟其他玩家会介入当下情况协助。

朴周贤室长:比如战斗途中友军会地毯式轰炸,或是集中击落在空中飞翔的敌人,还有建筑外会出现直升机用加特林机枪把房子射得满目疮痍。而每个副本都有各自的概念,负责让玩家体验到阻挡敌人攻击、协助居民逃脱等真正战争中可能会遭遇到的事情。

这些要素不仅仅只是用影片或是效果带过,举例来说,副本里出现一只会自爆的大型Boss,任务目标是要将他引到安全区域降低爆炸伤害,到达指定地点争取时间时,友军直升机会投出巨大防护罩,魔王在防护罩里自爆并让居民成功脱逃后战斗就会结束。

所以可以把您刚说的想成主机游戏的效果或战斗吗?

金永皓理事:很类似,当开发人员聚集在一起讨论方向,问到动画的哪个部分会让人印象深刻石,大家都说新世纪福音战士的战斗,那些战斗都不是主角单打独斗,而是大家一起赌上性命援助主角,而主角也在这个过程中背负着莫大的使命。

所以我们觉得如果也在《灵魂行者》里呈现这种感觉的话应该会很有趣,现在开发完了,成果比我们预想的还好,现在真的很期待(笑)。

刚刚说到其他玩家可以介入战斗,可以说明一下吗?

朴周贤室长:我们是想实装在有些MORPG试过的“乱入系统”,目前设计了很多种用法,最简单的就是队友在游戏途中离开还可以重新加入,或是直接跟玩到一半的队伍合流,让玩家可以在战斗途中暂时回村庄回补等。

但这个系统不只是为了玩家的方便,在封顶的游戏内容里可以更广泛地使用,我们有设想用来遭遇其他队伍阻碍他们等这种其他MORPG没试过的全新概念,不过现在毕竟连第一次封测都还没开始,这部分的详细资讯就留到以后再说吧。

这是《灵魂行者》的秘密武器,就想成它能够跳脱出单纯的MORPG大量延长游戏寿命。

浓缩的故事-世界灭绝后背负数百数千性命战斗的少年与少女

这样听下来,发现好像不能不问故事,感觉故事变了不少?

朴周贤室长:之前《灵魂行者》的世界观过于梦幻,剧本本身也不明确,所以很多部分都重新设定过一次,现在的背景是被空白毁灭的世界,身为主角的少年与少女睁开眼时发现他们原本知道的世界已经消失,人类从食物链顶端落了下来。

食物链顶端被来自异界的灵魂垃圾占领,人类虽然发起抵抗,但还是不敌灵魂垃圾,这时身具超能力的灵魂行者出现,为人类挺身战斗。

而人们也不只是旁观而已,他们拼命协助灵魂行者们,在世界末日中丧失记忆的少年与少女们经过战场洗礼,渐渐成为英雄。

故事分量跟之前比起来是多还是少?

金贤旭组长:这边应该说标准有些变了,之前玩家的角色就是主角,不过现在就像主机RPG一样,选择固定的几个角色来进行故事。

故事跟世界观相互融合,赋予包含玩家角色在内的所有角色各自的个性,如此虽然在创造角色时的角色调展范围变小,但能够观看每个角色不同的故事,聆听不同的配音,相信一定能够帮助玩家代入游戏中。

角色调整范围变小不是一个很大的缺陷吗?

金贤旭组长:这部分倒是不怎么担心,我们设计了极多种类的衣服来弥补外型的丰富性,角色可以装扮的部分非常多,从工人服、校服、骇客任务、护士服等各种不会重复的服装,其中我觉得大家可以期待一下护士服。

护士。..所以世界观是会比之前更明确的意思吗?

朴周贤室长:如果不能了解世界观就不是《灵魂行者》,所以我们正努力制作让这部分能够忠实地传达出去,本来放了很多影片,现在光看文字什么的就会让人感到赞叹。

金英皓理事:这部分就连我们自己都觉得很重要,所以有新村庄或地图等游戏概念时,首先会交给企划组撰写说明,让他们了解各游戏内容,告诉他们为什么会有这些东西,是否符合我们的世界观,了解之后再让他们撰写游戏故事,最后才是加上适合的效果跟游戏内容,结果每个部分现在都很自然地让故事与世界观融在一起。

看起来你们好像是要把游戏做得好像是有动画或漫画的原作一样

金贤旭组长:也不是这样说,电影或动画原作游戏做得烂的不在少数(笑),但那是因为电影、小说或动画呈现出的世界观在游戏中难以诠释,而《灵魂行者》的世界观一开始就是配合游戏所做所以应该没关系,要是我们的游戏故事可以做到让人让人代入其中觉得有原作的话,那也就成功了。

这样要开发的东西不就会变多吗?

金英皓理事:在制作初期东加西加特效的时候就在想这样好不好,结果没想到很契合,完成度很高,不过大家不因此满足,大家都希望可以做得更好,于是大家就在思考如何作出更好的战斗效果,结果就变成每个副本都有一个新的游戏模式在等玩家来挑战。

金贤旭队长:工作量的确变很多,需要很多在MORPG呈现副本时没做到的资源,为了呈现操作员动画对话,必须要做表情图,然后世界观毕竟非常重要,所以也有一定的水准要求,不过目前做出来的成果都很棒,大家也都很有干劲。

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