在过场动画中还有一些重点是影片的长度和人物与动作,过长的动画可能会让节奏太慢,这样的效果不见得是好的,Brian指出,应该有很多人认为故事的细节要交代清楚,但也许那些内容其实与影片的核心无关,因此作为首席故事作家必须要让字数越少越好。而在人物与动作方面,也是需要进行设计的,例如说具爆破等特殊效果的影片可能会带来较多的震撼力,但是在“希望与恐惧”中这是不需要的。
另外,他也有提到,拥有一名好的配音也是很重要的,如果配音员的声音情绪能用一句简短的话代替两句话,那影片也会更加的紧凑、有张力。
【“希望与恐惧”第六版动画】
而在第六版动画中,Brian指出:“在人物的动力、权利的转移、吉姆和莎拉的角色张力,以及故事的节奏就有达到效果。不过,在检讨我们也发现一个状况,就是:《问题从不在于我们所看的》,例如吉姆在影片中的脆弱面与无助感,这是一种情绪的呈现。”
至于第六版影片中,有甚么是没有效果的,其中仍然包含了许多疑点没有解决,但这主要是交由游戏的人负责,Brian比较需要优先解决的是吉姆与凯莉根两人之间的情愫,从影片中可以感受到两人的交情,但似乎又没有那么的到味,这也是团队在这个阶段面临到的新问题。
【“希望与恐惧”另一种结局】
Brian指出:“但这样的改变也还是有许多些问题存在,影片中的中心思想被搞砸了、故事建构不符合游戏的设定,而最重要的是这部动画没有达到《权利的转移》的目标。”经过了多次修改、讨论后,《星际争霸2:虫族之心》团队终于有了最后的版本,也就是游戏中的动画。
【“希望与恐惧”最终版本】
Brian强调,在制作每部过场动画的时候,都要记得回头检视该动画的“中心思想”、“节奏”、“角色情绪与转变”等;与专案团队合作、沟通也是很重要的一环,但同时还要保有自己的想法,不能在讨论过程中被牵着鼻子走。Brian表示:“别人的意见是参考,但不是每个想法都是改进的重点。”
演讲最后的提问中,有人提到他自己本身也是一名动画制作者,他在创作动画的过程中也会与别人讨论,可是他发现效果并不好,常常在七嘴八舌的情况下之后所接收到的意见最后都会偏离故事的主轴。Brian回应:“当然,这是一定会发生的,平常现实生活中应该也不难发现,但我们不能光《听》意见,自己的心中还是要有一个清楚的目标,并思考别人的意见是否会有帮助。即使在与长官讨论的时候,双方也都会提出自己的想法,并一起解决,要强调的是:《建议并不等于指导》。”
另外还有一名观众则问到:“Blizzard的动画都很吸引人,可见在技术方面很成熟,是否有考虑过制作《星际争霸2》或是《暗黑破坏神3》的动画长篇影片?”针对这个问题Brian表示:“我并不是负责公司决策的人,可能没办法回应这个问题,可是就以我个人来说我是有兴趣的。但是,Blizzard其实是一间游戏开发公司,主要是推游戏产品,因此若要执行也必须是在不影响游戏的条件下进行,举例来说,我会不希望玩家看了动画来玩游戏后,会觉得游戏的呈现与动画有落差,因而影响到游戏的品质。”