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天天爱消除10天4千万人注册 日活跃用户2500万

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腾讯总裁刘炽平首次透露了腾讯移动游戏平台首款游戏《天天爱消除》数据:发布10天注册用户达4000万,日活跃用户2500万。

腾讯控股有限公司(香港联交所股票编号: 00700) 昨天公布了截至2013年6月30日未经审核的第二季度及上半年综合业绩。财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯猠歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

腾讯总裁刘炽平首次透露了腾讯移动游戏平台首款游戏《天天爱消除》数据:发布10天注册用户达4000万,日活跃用户2500万。


以下为电话会议问答环节主要内容:

瑞信分析师Dick Wei:微信有1亿国外用户,主要分布在哪些国家?公司在微信上投入的预算如何分配?未来会否提高国外部分的预算来提高国外用户数?最后,公司在微信基础设施上的全球总投资有多少?

刘炽平:在亚洲,微信的用户主要分布在印度,东南亚的印度尼西亚,新加坡,马来西亚,大中华区的台湾,香港,澳门和菲律宾,泰国,在拉美,欧洲和中东,我们也有用户,总的来说,我们用户群分布非常广泛。对于像微信这一类基于智能手机的通信产品,现在还处于圈地阶段,最近这一年如果不投资并争取更多的用户的话,可能未来就不会有大幅度增加,我们现在是起步投资阶段,未来的投入将愈来愈少。另外,我们的广告将在全世界15个主要国家投放。

摩根士丹利分析师蒂莫西陈(Timothy Chen):可否介绍一下公司在微信最新版本上推出的游戏在用户留存率和每用户平均收入(ARPU)方面的表现?与腾讯PC端游戏相比如何?

刘炽平:第一款移动游戏其实在手机QQ和微信新版本上同时发布,游戏的注册用户在10天内达到了4000万,日活跃用户在2500万,活跃用户转化率非常高;这些数字远远超过中国任何一款已经发布移动游戏;由于发布时间太短,尚不能预测移动游戏的商业化前景和用户留存率;目前我们专注于增加用户数量,培养用户的游戏和使用公司各平台的习惯。微信上的移动游戏目前多属于休闲类,未来还将有一系列游戏面世。

摩根士丹利分析师蒂莫西陈(Timothy Chen):能否介绍一下微信新版本的非游戏功能,比如二维码扫描和电商。

刘炽平:谈论这些功能的商业化前景为时尚早,但我们认为一些功能的创新性能为微信带来价值,比如街景功能,我们还将在微信上添加其他应用来试验商业化。你提到的二维码搜索可以方便用户更详细地了解产品。包括二维码搜索和街景,我们目前在微信上增加的功能都非常注重用户体验。

巴克莱资本分析师艾丽西亚雅普(Alicia Yap):到二季度末,QQ空间在智能手机上的月活跃账户(MAU)占腾讯总月活跃账户57%,QQ在智能手机上的月活跃账户增长至4.776亿,另外微信及WeChat的合并月活跃账户达到2.358亿。我想了解一下月活跃用户在这三款产品上的重叠率有多少?各个产品用户的使用时间特点?公司有无分割智能手机用户的计划,比如用WeChat服务一线城市,用QQ和QQ空间服务其他城市用户?

刘炽平:QQ和QQ空间用户重合率非常高,尤其在手机上;另外,QQ和微信的用户也有很多重合,但微信和QQ的用户群不同,微信一般服务于高端,成熟用户,这些用户很多在一线城市,很大一部分用户之前用QQ,现在也在同时使用微信;另外,一部分QQ用户是PC用户和年轻用户,这些人可能会觉得QQ的功能对他们来讲已经足够,他们的朋友也会同时使用QQ联系。QQ兼容PC和移动的功能微信不具备,两种产品未来会衍生出相同的特点也会有不同特点,来满足不同需要;我们预计未来会有相当多的用户同时使用两种产品,因为在其他国家市场上同时使用多种通信应用服务的现象非常普遍,未来中国也是一样。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):关于腾讯PC业务,比如在线游戏和订购业务,从季度表现看,腾讯本季度的表现并非十分强劲,管理层能否谈谈业务的发展趋势?此次增长的减少有多少是与季节性因素有关?有多少是因为结构性因素?对于PC业务的这种转变,腾讯将如何应对?

米歇尔:我认为,就PC游戏业务,因为第二季度是中国市场增长较慢的一个季度,在这个季度学生们进入考试季,这对我们的业务表现 造成了一些影响,致使我们第二季度环比增长不及第一季度。关于我们的订购业务,如我们所提到的,我们将进入一个过渡期,我们将我们在订购方面的优势主要在 PC端和功能性手机方面。而现在,有超过半数的QQ和QQ空间用户都通过智能手机进行访问,而并非PC端。这是我们面临的挑战,而这个挑战并非季度性,而 是一个长期的挑战。你可以看到,我们已经采取了一些前期步骤,比如SVIP等收费服务来解决所面临的处境。

汇丰银行分析师: 关于微信月活跃用户数,国内用户和国际用户所占比例如何?

高管:我们不会披露微信月活跃用户数的具体类别分布,我们所提供的是一个合并数据。另外,我们也说到了,微信的注册国际账户数量达到1亿,这是我们目前所能够提供的数据。

分析师:月活跃用户每天花费的时长是多少?

高管:用户行为非常活跃,事实上,就国内方面来说,要以日活跃用户来进行评估,而微信的日活跃用户数非常高,其表现与我们的国际竞争对手不相上下。

分析师:关于电子商务业务,管理层提到了竞争,那么,管理层能否谈谈腾讯在第二季度面临的竞争强度?

米歇尔:竞争强度多少与季节性因素有关。如果回头看看中国电子商务市场的发展历史,你会发现季节性趋势,通常,电子商务在第二和第四季度的表现较为强劲,而第一季度因为中国传统新年影响表现平平。总的来说,中国电子商务市场的竞争环境异常激烈,我们或许会遭遇较为激烈的竞争。

Jefferies分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):我的问题关于销售和营销开支。管理层先前提到,该支出在第二 季度增加一倍余,那么该支出在今年余下时候是否也将按照该趋势继续增长?何时会减少?另外,管理层能够透露一下关于电子商务类别扩张方面的消息?现在腾讯 的移动支付业务与微信5.0进行了整合,这对整体移动电子商务业务的营收增加会带来哪些贡献?

高管:关于销售和营收开支,我认为,今年对我们来说是一个投资年。如我们所提到的,关于微信,我们正着手在中国以外地区积极进行 营销活动。一旦我们在中国取得了如此的规模,那么微信在国内就不需要进行过多的营销。但是在国外市场,我们确实在积极进行营销推广。第二,今年也是建立移 动平台非常重要的一年,如果看看行业其他一些公司,他们实际上投入了数十亿美元来收购移动平台企业。而我们并未选择并购,我们在营销方面的投入大幅减少, 以对我们已有的移动平台进行推广,比如安全产品,浏览器产品以及其他音乐客户端等。所以,这是我们在当前这个移动互联网时代必须要做的事情。第三,我们还 有一些游戏将要发布,一些是由我们自主进行研发,一些则是为移动平台开发的新游戏。所有这些原因都促使了我们销售和营销支出增加。我们虽然处在投资年,但 是随着时间的推移,这些投资将会带来回报。

米歇尔:关于电子商务类别,我们在财报中已经提到,第二季度我们自营业务收入不断增加,推动我们2013年第二季度电子商务业务 持续扩张。我们将继续扩大我们的产品类别,而现在,我们的电子商务业务相对依赖于大营收类别。关于移动电子商务业务,该业务在中国市场仍处于初期发展阶 段,许多电子商务企业从移动设备所获营收都呈现单位数增长,不过,随着时间的推移,该数字将持续增加,我们将尽己所能,利用我们独有的移动资产,在该业务 获取增长,并帮助其他独立的电商通过移动端获取更多消费者。

麦格理分析师邵炯:我有两个问题,第一个关于游戏业务。管理层曾经提到,开放平台游戏在腾讯游戏业务收入中占据25%,那么现在 的情况是如何?另外,管理层能否透露腾讯的开放平台游戏、移动游戏及传统PC游戏的年增长表现?第二个问题关于微信,第三方游戏和广告何时能够登录微信? 另外,百度今天宣布收购91无线,那么,腾讯是否有计划建立一个在微信和移动QQ以外的独立的应用商店?

高管:我们在微信推出了首款游戏,这是一款自主研发的游戏。如我先前所说,我们提供了一个跨微信和移动QQ的游戏平台,因此,在游戏平台方面,我们有两个类似产品。事实上,这个游戏平台,我们花费很多时间来进行学习,才有能力能够在PC端的QQ空间平台上投放游戏。所以,我们手里 有游戏产品组合,其中一些是自主研发游戏,而还有很大一部分是来自第三方开发商,而这些游戏会在未来数月上线。与此同时,我们还为第三方游戏提供了其他平 台,其中包括应用宝,这是中国市场领先的应用商店之一。另外,我们还有浏览器等其他产品,为第三方游戏提供流量。未来,我们将在移动平台建立一个开放的平 台,正如我们所构建的PC平台那样。如米歇尔说的,我们的PC开放平台方面取得了很大成功,而在移动方面我们也将取得同样的成果。

从我们目前所有的数据来看,我们社交平台所具有的能力要比应用商店更有价值。因为就应用商店来说,你要引导客户来进行下载,而用户下载的应用和 企业本身或许没有任何关联。但是我们的社交平台则尝试通过好友列表和社交图谱等在应用和游戏之间建立联系。这将是我们开放平台的主旨,这对所有应用和开发 者来说都将很有价值,通过利用这个社交图谱,让应用获得较高的活跃度,同时让我们能够与向市场进行推广的应用之间建立长期联系。

麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):你们在一年前提到,开放平台(Open Platform)游戏收入在腾讯整个游戏业务的占比超过25%,那么此类游戏的最新收入情况呢?第二,管理层能否介绍一下开放平台游戏、移动游戏、PC游戏等传统游戏的同比增长速度?

罗硕瀚:去年,开放平台游戏的占比超过25%,现在这一数字高于以前,至于具体比例,我们现在不方便透露。至于不同游戏类型的排名情况,在营收方面,ACG游戏的增长速度最快,MMOG和休闲游戏排名第二和第三位。

邵炯:对不起,我的问题是有关各类游戏的同比增长速度,哪类游戏增速是最快的,而不是所有游戏类型的增速。

詹姆斯·米歇尔:至于各类游戏的增长速度,我们只能披露的信息是,总体来说,第二季度开放平台游戏增长速度最快,移动游戏和PC游戏的增长速度也不错。

分析师:我有两个问题。首先,请管理层谈一谈第二季度在线游戏的ARPU值是多少。

罗硕瀚:在第二季度,ACG游戏的ARPU值为65-135元人民币,MMOG游戏的ARPU值为185-240元人民币。

分析师:第三季度,你们会在智能手机上推出更多的移动游戏,是不是更侧重于微信用户体验?

刘炽平:正如我们之前所说,我们会在微信和手机QQ两个平台上同时推出新游戏。只有将这两个平台的力量集合起来,才能体现我们移动业务的优势。从长期来看,我们对这种结合的威力非常乐观。在短期内,我们的主要任务是扩大用户群,打造优良的用户体验,将玩家吸引至这个新平台。目前,相比于扩大用户群,商业化并不是我们的工作重心。

中银国际分析师托马斯·庄(Thomas Chong):请管理层谈一谈微信与手机QQ的商业化潜力,你们认为哪一款产品更具商业化潜力,微信比手机QQ更容易吸引新用户吗?

刘炽平:很难对微信和手机QQ的商业化潜力做比较,两款产品都具有大批用户。目前,相比微信,手机QQ正吸引大量的智能手机用户。我认为,这主要取决于我们提供哪种应用,采取哪些举措。说到优先性,我们会优先在手机QQ上推出智能手机应用。我们只能说,这两款产品都具有重要的用户基础。只有你拥有了好的产品,好的产品体验,用户才会付费。

高盛分析师Piyush Mubayi:你们能否对微信在中国国内市场以及竞争更激烈的国际市场的机遇做个比较?

刘炽平:微信在中国国内市场已经拥有非常大的影响力,所以,对于我们来说,目前重要的是,寻找合适的机遇以加快这个平台的发展。至于国际市场,我们仍然需要针对不同重要市场开发新功能,如新的通讯工具。至于微信在海外市场的商业化问题,我们会将目标放长远,不急于创收。在中国市场,我们也是刚刚开始对微信进行商业化。

派杰分析师马克·马洛斯提卡(Mark A. Marostica):我想了解一下你们的电子商务业务进展,管理层能否详细介绍一下?

刘炽平:关于我们的电子商务业务,主营业务(principal business)比代理业务增长更快,这是因为我们之前投入了更多的营销开支,为我们的主营业务提供支持,而我们的主营业务受益于这种投入。随着时间的推移,我们会不断发展代理业务和开放平台业务,并将它们与我们的主营业务打通,当用户登录我们的购物商场买东西时,会享受到他们希望的服务,面临更多的产品选择。与此同时,我们还会为商家在我们开放平台上的交易创造便利。

野村证券分析师金永(Jin K. Yoon):请管理层谈一谈微信在海外市场的商业化战略,毕竟不同市场对产品功能的需求不同。

刘炽平:我之前就说过,我们在海外市场将专注于扩大用户数,商业化的重要性居于次要地位。只要拥有大批活跃用户,微信创收将变得轻而易举。所以,建立用户群是当前微信开拓海外市场的第一要务。从长期来看,游戏是适用于不同市场的共同主题,毕竟每一个市场的用户都喜欢玩游戏。由于市场的不同,用户的兴趣爱好也有所不同,因此,我们会开发不同类型的游戏产品。我们还会努力实现微信团队的本地化,推动业务不断增长,同时探寻适合本地的理想商业模式。这就是微信海外市场商业化的长期计划。

(文章来源:比特网)

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